《代号:ATLAS》这款网易新一代旗舰级游戏产品,终于在最近开启了第一次公开招募的删测。
这款末日生存+开放世界MMO产品,最初是在网易520发布会正式公布出来的。而在公布之初,这款游戏就牵动了手机游戏界的关注,原因便是在于游戏大力宣传的一点——海洋废土题材。
说起海洋题材的游戏,我很快就能想起玩过的《ABZÛ》、《Raft》、《Ace of Seafood》之类,这些海岛生存、海盗海战、航行探索、海洋战斗等题材的游戏,确实不在少数;对于末日题材的游戏,相信各位最快想起的很可能就会是同样为网易出品的《明日之后》,而卡婊大名鼎鼎的《生化危机》系列,乃至于《SCUM》、《死亡搁浅》、《L4D》等同样属于末日类的题材。但如果说是“海洋+末日废土”,这种题材我确实是没怎么见过了。
诚言,“海洋”跟“末日废土”这两个题材,确实是存在着一定重合性的。比如说,人们由于对深海的未知,天然就会存在着一种对海洋猜测性的恐惧,由此衍生出大海啸、巨型鱿鱼、甚至克苏鲁等许多文学性作品;而另一方面,废土末日代表的是现代城市的破灭、新秩序的建立、人们的艰难求生,同样衍生出许多文学性作品,放大人们对末日的猜测性恐惧。在这种角度来看,两者是有一定共通性的,结合之下能擦出怎么样的火花,这未免就让玩家开始期待了。
但有共通性,同样代表着可能会没有差异化,因此,游戏界对这款游戏最大的一个争议点,相信也就是——这款游戏会不会就只是“海洋换皮版的明日之后”?
对此,在一个采访(注1)中,游戏的产品经理王硕说过:“首先两者的题材上就不同,《代号:ATLAS》整个世界都是与海洋相关的。其次,在养成过程,数值成长,装备获取上也有很大差异。而对比传统的末日生存游戏,海洋题材下,游戏在实际体验的过程中,差距也非常大。比如,与异变海洋巨兽的战斗体验就非常独特,是同类型游戏中少有的。”
那么,如今这款游戏开始了公开删测,ta成功做出自己的核心特色了吗?
在这次的测试中,我也侥幸获得了测试的资格,但由于卡了个不知名的bug,我在灯塔的新手任务中,总是找不到最后一个“隐形”海盗在哪里,因此就被卡在这里玩不下去了,感觉还是挺可惜的。那么我也就只能用这短短两个多小时的游戏体验,外加看了一些后续的游戏体验视频,来尝试对这款游戏管中窥豹一二了。
•卡顿问题严重
那么这款游戏,给我的第一印象是什么呢?说起第一印象嘛,那必须是卡了,相信玩过的各位肯定都对此有共鸣。不过内测嘛,能玩就行,这点没什么好说的。
•新手任务虽过长,但题材巧妙缓冲
那么接下来的第二个想法,就是这新手教学也未免太长了吧?说实话,这个问题并非是什么“新朋友”了,而是在《第五人格》、《明日之后》等多款网易出品的大制作游戏产品中,都经常会出现的一个老问题。网易的策划在做游戏的新手教学时,总喜欢把所有玩法机制都一股脑地全放进去。而由于大制作游戏的玩法机制普遍偏向多而复杂,因此为了用一个新手教学,就可以把所有玩法机制都介绍完,这个教学就需要承载着多而复杂的信息。可玩家也是人,有理论的信息接收上限,为了避免让新手教学变成又硬又难啃的压缩饼干,他们就不得不往新手教学中,继续填充各种剧情以及战斗或劳务型的任务,结果就让整个新手任务变成又臭又长的裹脚布了。从我玩了两个多小时还是卡在新手教学,即使排除掉一些切换场景的加载时间,游戏的目前新手教学到底有多长也可见一斑。
不过,不得不说的是,虽然不知道是有意还是无意,但网易这一次在处理上确实做的不错。原因便是在于网易在开服前,大力宣传海洋废土题材的新颖,以及多次推广这是一款世界观完善的开放世界产品。这一点让许多玩家的目光,都放到了游戏的剧情以及画面的探索上,希望能进一步了解游戏背后的世界观,进一步了解这个海洋废土的世界。在这种情况下,玩家对冗长新手任务的注意力就会被分散,从而“不经不觉”间就跑完了整个新手任务。
就比如我自己,我在游戏的时候,会特别留意游戏中的不同资料、人体实验档案、角色之间的对话、以及海底的画面细节等,期望能透过这些,去挖掘游戏背后隐藏的世界观和最后的真相。在这个过程中,我对新手任务的观感就被弱化了,从而成功削弱对过长教程的恶劣观感。所以说网易有意无意间做的这种推广宣传,确实是做的挺不错的。
•世界观故事较普通,恐跟玩家预期有落差
说起世界观,这就是我关注的第三个点了。在刚进入游戏的时候,开屏CG就随之给我们揭露了游戏世界观中最底层的基本设定,大致上也就是说,人类持续污染环境和开采资源下,地壳崩塌,海洋淹没大部分陆地。人们希望透过人体研究让人体适应新环境,但变异体暴走而让研究中止。在少有淡水的情况下,世界各地的秩序开始崩坏,而海洋中的变异生物此时开始出现,真正的恐惧降临了……
还记得,在上述的采访中,王硕其实也说过:“……我们还是一款完全创新的海洋废土生存游戏,这种现代的海洋废土设定是完全的创新,需要巨大的勇气、能力和耐心。少有甚至没有文学、影视、游戏作品,灵感汲取很难,只能完全从头来设计,我们必须通过灾变下世界合理的演化来推断这个废土世界的一草一木,付诸到可视化并落地。”
在当初看到这个采访的时候,因为“完全创新”、少有甚至没有“,以及“完全从头来设计”这些字词,我一直认为《代号:ATLAS》背后的世界观是非常新奇,甚至会是属于能惊艳到玩家的。但在看到开幕的这个CG时,我真的忍不住想说一句——就这???
CG的画面本身做的是不错的,但问题是出在这个故事上。说到底,《明日之后》是变异,这款游戏本质上其实还是变异,甚至进一步说,腾讯一拖再拖的《黎明觉醒》同样是变异,难道国产的大型末日生存游戏,只剩下变异这一条路可以走了吗?
先不说其他游戏,单从这一款《代号:ATLAS》去说,作为一款主打题材新颖的开放世界产品,很多玩家都是冲着这新颖的题材而来的,而开放世界类游戏注重的一点,就是以完善的世界观来提升玩家代入感。在两者结合的时候,剧情的新奇有趣和故事性就成为ATLAS非常重要的一个元素了。
事先声明,我个人完全支持,游戏作品的背景故事是去鼓励他人保护环境,但如果说这样的故事是“少有甚至没有文学、影视、游戏作品”或者“完全创新”,这恕我真的不敢苟同了。就我所知,地壳板块崩塌导致海洋淹没陆地这种创意,早已经出现过在许多的灾难类的影视作品中,最出名的就比如2009年拍的《2012》,说的就是太阳爆发让地核变得活跃,最终板块崩塌而海洋淹没陆地。至于海洋生物变异怪物的电影,这种题材的作品就更多了,相信各位都肯定看过至少一两部。
因此说,ATLAS的剧情故事性确实是有点平平无奇,不是古天乐那种平平无奇,而是真的是有点普通了,较难引起玩家进一步探索和深挖剧情世界性的兴趣。甚至进一步说,很多玩家其实都是冲着游戏大力宣传的这个“海洋废土”的题材而来的。在题材的世界性中,实际的有趣和新奇性未如理想的情况下,实际跟玩家的预期产生落差,游戏最终的留存力或许也会因此而被削弱。
其实,末日废土这个题材,是否真的只能从变异入手?相信各位心里有数,就算不说国外的游戏影视动漫,单从国内的网文圈来说,也已经有大量可与“海洋”题材结合的末日废土创意,为什么最终制作组仍然选择使用最为“普通”而“套路化”的变异?我确实对制作组的这个选择产生很深的迷惑。
•美术细节考虑不足,HUD设计有待改进
至于我第四个关注的地方,就是游戏的细节问题了。说实话,目前的游戏确实还是不完善的,许多的美术建模细节问题都明显有改进的空间,就比如说处于水下那么久了,水底街区的铁为什么没生锈还能用?再举个栗子,我们就先不深究为什么水底能开枪了,但水底开枪最起码也应该有后坐力,把人推后吧?又比方说,世界被淹那么久了,街区的道路为什么还没有被淤泥覆盖,而仍然能看到一些明显的道路?而这些细节都确实破坏了游戏整体的世界性。
甚至进一步说,游戏的HUD(Head Up Display)也同样有改善的空间。目前游戏的HUD会在左上角显示血量以及三个身体指标,而右上角则会显示圆形地图,这些都是常规的项目。但由于游戏主推“海洋”题材元素,玩家经常性都需要潜水去进行游戏,因此在潜水的时候,会出现一个置中偏上的氧气值条。而这种明显过分游戏化的HUD,却很大程度会破坏了玩家的代入感,尤其在这是一款生存类游戏的情况下。
而在这里不得不提一下HUD做的异常出色的《死亡空间》,他们是把生命值和氧气值等放到了角色背后的脊柱上,而把弹药、地图以及对话等,用全息展示的方式浮现在角色的眼前。以此,《死亡空间》的制作组成功做出了植入式的内嵌展示,成功在HUD上做了减法,尽可能提升玩家的代入感。而需要注意的是,这已经是08年的一款恐怖生存游戏了。08年的游戏,其HUD的设计已经可以做得如此出色,作为21年的ATLAS,在HUD的设计上是否也可以多花点心思去做得更好?最简单的,就比如说潜水时氧气的展示,已经可以参加借鉴一下上述《死亡空间》的创意,在背后的多功能背包上,做一些植入式的HUD,让整体设计不会过分“出戏”,而提升玩家整体对于“生存”的代入感了。
•生存元素较薄弱,真实感有欠
至于说起生存,也不得不再说说这第五个点。生存类型游戏,玩的其实也就是求生欲,在艰难的求生中,玩家能获得另类的缺失性需求满足(可参考马斯洛需求层次理论),从而获得快感。因此理论上来说,生存品类游戏的生存难度应该设置在一个较高的水平,提升生存的压迫感,从而增加玩家在成功解决一个生存难题之后的乐趣。
但是,MMO本身跟生存确实是有点冲突的。这个问题主要是由于MMO本身需要大量玩家的支撑,才能持续运转整个游戏世界,建立起玩家间的社交联系。因此,为了维持MMO本身的每日玩家数量,以维持游戏的社交粘性,生存+MMO类的游戏确实有需要牺牲一下生存的难度,从而提升游戏整体的普适性。甚至说,网易的上一款生存类开放世界MMO游戏《明日之后》,本身其实也出现了生存元素较薄弱的情况,但ATLAS本身的生存元素较之于明日,是属于“更下一层楼”了。除了上述ATLAS的HUD问题破坏了玩家的求生欲,游戏机制本身也确实有些问题。
问题主要就是出在潜水这部分。如大家所知,在玩这款游戏时,由于其海洋的主题,玩家很多时候都会是在海底进行游戏的。而在海底潜水的时候,是拥有氧气值的。可是,就算氧气值用完,掉的血其实也不多,这就是问题所在。玩家在海底潜水的时候,氧气值真的只是可有可无,这就导致玩家缺少了对氧气的需求。而氧气是什么?氧气是一种生存的必要元素,因此进一步去说,这代表的其实是——玩家的生存压迫进一步被削弱了,ATLAS的生存元素自然也就更薄弱。
说到底,如果是在现实中,人类缺氧5秒就开始脑死亡了,而缺氧15秒基本也就没救了。而在生存类游戏中,对现实的还原,其实也是提高玩家代入感和求生欲的一个重要因素。ATLAS目前这种不真实的缺氧机制,自然也就进一步降低自身的生存元素了。
•玩法做出特色,差异化或可深挖市场
至于吸引我注意的最后一个点,就是游戏的玩法系统了。生存类开放世界MMO手游的市场从来没有因为单一的《明日之后》而饱和,我们其实也不难去发现这一点,而网易的制作组也必然很清楚。这种题材的游戏虽然在前几年已经进入了手游业界的视野,但由于开发成本的问题,目前有资格有资本入局的基本都是一些手游大厂。因此这种类型的手游市场,目前基本仍然是一个亟待开发的蓝海市场——有颇大的潜在市场,但需要以产品差异化去开发这潜在的市场。
用这套理论去看,作为同厂商的游戏产品,ALTAS这款游戏产品很大程度上,并非要去抢夺竞争明日原有、已经大致稳定的用户群,而是要在手游的生存类、MMO类以及开放世界类这三片红海市场的交界中,在明日当初用差异化开拓出蓝海的基础上,进一步做出差异化,进一步扩展这种类型的产品边界,进一步开发这个由明日开拓的手游蓝海市场。
在这种情况下,ATLAS的游戏体验,理论上就应该要跟明日有较大的差异化了。要做出差异化,最普遍的可以从玩法系统、画面、题材等方面入手。在玩法方面,作为同类游戏,差异化的玩法系统确实比较难做出来;而要做画面上的突破,比较重要的一点还是得看技术这一块;至于题材方面的差异,这确实是较容易发展的一个可行方向。而ATLAS目前希望发展的就是,以题材差异化引导出玩法拥有差异性,也就是以海洋废土的新颖题材,带动生存MMO的游戏系统,拥有开船海战、潜水采集、海底建造等的差异化玩法。
而同时,ATLAS的玩法系统,从3D“程度”上也展现出了差异化的体验。在常规的生存类开放世界MMO中,虽然这些游戏一般来说都是3D的,但为了突出生存的体验、强化玩家的代入感以及求生欲,这些游戏中的角色大多都是人类。这一点导致的是,所谓的3D,其实往往都是限制玩家在固定的地面平面,以及透过楼梯、梯子之类链接的二级平面上活动中,就算玩家能飞天能入水,这些游戏也往往会用氧气系统、能源限制、装备限制等方式限制玩家。而3D,理应是包含着XYZ三轴,分别对应着长、宽、高。而在上述的这些游戏中,天空和海洋往往都是作为陆地的附属物,因此3D的三种维度中Z轴“高”的概念,往往是被抽离弱化了的。
而在ATLAS中,由于融入了“海洋”作为核心元素概念,以海底探索作为游戏的一个核心玩法,因此游戏加入了增加氧气容量的系统,并在水底加入一些可补充氧气的生物,由此增加玩家在水底探索的“可续航性”,真正把海洋作为游戏的主要活动场景,而非作为陆地场景的附属品。而在海洋中,“高”的概念是跟另外两者同样重要的,只有在合适的高度,才能做出特定的交互,就比如只有在海底的高度中,才能采集到沉在海底的一些资源。因此,我会认为ALTAS确实在3D的“程度”上做出了跟同类游戏不同的差异化的体验。
从这个角度而言,《代号:ALTAS》确实做出了自己的特色。相较于其他同类型手游,这款游戏明显成功地使用了“更高程度的3D”去承载游戏的机制,而在生存类开放世界MMO的自由度上做出了尝试性的突破。
诚言,海洋+废土题材始终属于一种新的手游题材尝试,而游戏目前也尚处于内测的阶段,因此目前《代号:ATLAS》中许多不足的地方是尚可接受的,包括优化等主要导致目前测试服评分较低的问题,都可以在后续的游戏研发中,慢慢处理解决。
但个人认为,ATLAS制作组目前应该认真重新审视的,是游戏题材与玩法契合性的问题。
在游戏题材上,制作组应当进一步思考的是,在游戏以“海洋废土”为噱头吸引到玩家的注意后,游戏内的实际故事性和世界性,是否也应该增加一下趣味和新奇性,做出一个符合玩家预期的海洋废土世界?
而在玩法契合性方面,制作组要重新审视的是,一些在水底采集的资源,在被水淹了那么久之后还能用,是否真的合乎常理?而以海洋为题材,玩法上是否可以进一步契合海洋的特质,而让海洋不仅仅是资源场和怪物场,从而进一步塑造出一款“有海洋特色”的海洋废土题材游戏?
《代号:ATLAS》真的可以打造出一款,能满足玩家预期的海洋废土题材游戏吗?就目前的游戏体验而言,我觉得我们确实可以期待一下。
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注1:对于该采访,由于17173、3DM、游民星空、游戏葡萄都发布过类似的内容,而没有备注是否转发,因此暂未知原稿谁属。