所谓RTS,就是即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。
在21世纪初,《红色警戒》、《星际争霸》、《魔兽争霸》风靡一时,那个年代,RTS占据中国网吧一半多的比例,在世界中也占据很大一部分的份额。而《星际争霸》和《魔兽争霸》都是暴雪公司的作品,“暴雪出品,必为精品”的言论也流传开来。
以2010年7月登陆中国的《星际争霸2》为例,在经过多年的变革之后,不管是画质还是操作,《星际争霸2》的优化程度远远高于他的前作《星际争霸》。在所有的RTS中,《星际争霸》系列的平衡性是做的最好的。在构建一个良好的平衡系统之外,《星际争霸母巢之战》以及《星际争霸2》三部曲,自由之翼、虫群之心和虚空之遗的宏伟庞大的世界体系以及世界观,都足以比肩任何一部好莱坞巨作的科幻大片。更是有人调侃的说道,暴雪公司为了拍电影,做了一部游戏。《星际争霸2》中的一个CG动画容量可能都比一款独立游戏的大小还要大。
包括《星际争霸》在内的所有RTS,都主要是重在宏观方面,好比全局战略指挥,不仅要搞好后勤的经济发展,还要在一线指挥作战,在发展作战的同时,还要想方设法的去侦查,扰乱偷袭敌方的兵工厂、经济源,同理也要提防敌对势力偷袭自己。在游戏对局中,一个人的精神需要高度集中,一些很细微的操作失误都可能葬送整局比赛。一个优秀的《星际争霸》玩家需要清晰的作战思路和临危不乱的细腻微操,或许也正因为如此高难度精细的操作和思维运转,抬高了《星际争霸2》的门槛,形成了进入壁垒,把一部分有意进入的人群全部挡在了门外。而暴雪公司实行的并不大众的消费模式买断制,并且价格也不是那么低廉(国服128+90元),也让一部分有意尝试者望而却步。曲高和寡,2017年,韩国《星际争霸2》联赛取消,RTS进入了瑟瑟寒冬与漫漫长夜。
十一年前,《魔兽争霸之冰封王座》中的一个官方认可的RPG地图悄然的改变游戏界的格局。《DotA》的出现,改变了一个人要掌控全局的游戏模式,变成了多人合作,每个人只操控一个英雄。由宏观的大局操控变成微观的个体操作,这无疑难度是降低了的,门槛也没有《星际争霸》那么高,也受到了越来越多的人的追捧。RTS接力棒正要交到ARTS手中。ARTS,即Action RTS,全称Action real-time strategy,也许大家感觉还有点陌生,那就换个大家更熟悉的名字——MOBA(Multiplayer online battle arena)。或许暴雪公司在那时没有意料到,ARTS能够代替RTS,成为当今最受全球追捧的游戏,如果能够预见未来,或许那时就不会放走《DotA》的设计者“冰蛙”了。没人想到《DOTA》就是那个掀翻RTS游戏王朝的“始作俑者”。“祸”起于萧墙之内,一个依附于《魔兽世界》的地图,经过了近十年的发展,将曾经的老大哥赶出了历史的舞台。而现在的《DOTA2》以及《英雄联盟》都可以如说是以最初的《DOTA》为雏形衍生而来的。
随着腾讯游戏战略实施,21世纪初盛极一时的盛大游戏逐渐退出历史的舞台,腾讯代理的《穿越火线》和《地下城与勇士》从2008年开始不断蚕食网游的市场份额,虽然还只是偏霸一隅,但已然有席卷天下之势。2010年2月,也就是《星际争霸2》在中国登陆的半年前,腾讯代理的《英雄联盟》正式上线。也正是这款ARTS游戏,让腾讯游戏走上了神坛,占据了极大的市场份额。
国内如此,国外亦然。席卷全球的《英雄联盟》,让很多企业看到了这块蛋糕。韩国英雄联盟职业比赛中比较出名的便是三星手机的战队SSG。如今,国内许多电商也纷纷效仿,今年刚刚进入LPL联赛的SNG就是苏宁易购,而JDG京东战队也组建完成,可见电子竞技越来越受到人们的重视。
好了,说回游戏本身。与1V1的RTS不同,ARTS是多对多,更加注重团队配合,也更加符合当代协作的发展理念。1v1输了没有理由,只能说明自己实力不行,而5V5输了可以怪队友,这也是为什么那么多人不弃坑的原因吧,开个玩笑。与RTS相同的是,ARTS也需要掌握经济资源的补给,敌方动态的侦查,以及经济利用率的转化,而多人协作,可以让队友弥补自己的缺陷,团队的协作还可以拉近玩家与玩家之间的距离,这也是多人游戏为什么可以推广开来的一个原因,就是玩家拉玩家入伙。《DOTA2》如此,《英雄联盟》也是如此。而正当《DOTA2》和《英雄联盟》争吵谁是正统的ARTS时,一款移动端的游戏正润物无声的飞入无数寻常百姓家。
注:数据来源百度指数。
2015年底,《王者荣耀》登陆手机平台。虽然没有以风卷残云之势席卷市场,但这款PE-ARTS(Portable ExecuteAction real-time strategy)的用户群体从2017年开始便超过了《英雄联盟》和《DOTA2》,《王者荣耀》成为当下最火热的PE端ARTS,这已经成为了不争的事实。
2016年初,驾校学车的时候,看到教练和学员在一起玩《王者荣耀》,笔者不以为意;一个LOL队友问我玩不玩《王者荣耀》,我也说不玩;一些笔者认识的,那些对游戏绝缘的女生都开始玩《王者荣耀》,讨论的火热,这开始令我有些好奇。《王者荣耀》是如何做到笼络到那些本不属于游戏群体以及游离于游戏之外的那部分人?
不得不说,《王者荣耀》的商业运作是非常成功的。把老师、教授、职场白领、出租司机、小学生、中学生、大学生统统拉进游戏的一个重要因素就是是社交。腾讯占据了网络社交绝大部分的份额,QQ、微信的一键登录也极为便捷,QQ好友相互组队拉人协同作战,这张网就铺开了。但是单纯的靠社交圈铺开而没有真正能够留住玩家的核心玩法的游戏是难以长久的。井喷式的《阴阳师》也仅仅是昙花一现。《王者荣耀》的成功也绝非仅仅凭借背后的大树“腾讯”而留住那么多玩家的。
在传统的PC端ARTS中,鼠标的微操在PE端难以实现,这也成为一开始PE端ARTS不被看好的原因。然而触屏式的操作更加简单,平A补刀也都是自动选择目标,虽然无法复刻PC端,但是这种“异化”反而更加迎合广大的受众。其次,《王者荣耀》的游戏时间更短,节奏更快,也正符合当下盛行的“快餐文化”。正因为游戏时间短,让玩家可以选择碎片化的时间来进行游戏。而不是选择一个较为集中的时间去玩。而PE端便捷支付,让玩家充钱也方便了许多。而《王者荣耀》的选角也都是中国人耳熟能详的历史人物,项羽、李白、狄仁杰、诸葛亮、程咬金、大乔、貂蝉等等,这些人物也都使玩家感觉亲切,符合中国人的人物设定,也是成功之一。
注:数据来源百度指数。
从上图来看,《王者荣耀》的周期性十分显著,每当周六的时候便达到峰值,在2017年1月和2月期间,《王者荣耀》的用户群体波动则平滑很多。结合周末井喷式的波动,可以推测出影响《王者荣耀》产生波动的那部分用户群体是可以在寒假和周末玩耍的学生群体。但即便星期一到星期四,《王者荣耀》的固定用户群体也十分可观。可见《王者荣耀》的普适性很强,也绝非仅仅凭借学生群体成功。
在CNNIC中国互联网发展状况统计调查中显示,PE端游戏用户在2016年增长了约25.92%,新增的7238万手游玩家中,有一部分是从原有的PC、主机领域转过来的,也必然有一部分是纯粹的“新玩家”,手游就是他们的游戏启蒙。
另一个显著趋势是,新增网民的年龄呈两极化趋势,19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。根据这些数据,能够清晰地勾勒出这些“新玩家”的脸谱:中小学生、中年人。
“我国网民规模经历近10年的快速增长后,人口红利逐渐消失,网民规模增长率正趋于稳定。”中国互联网络信息中心分析师郝丽阳分析表示,从网民结构上看,新增网民年龄呈现两极化趋势,19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%,互联网逐渐向低龄、高龄人群渗透。
——光明日报(2017年1月25日)
《王者荣耀》在两年内不知不觉中已经拥有了2亿的用户量,星星之火,已经燎原中国。人怕出名猪怕壮,《王者荣耀》也遭到了越来越多的质疑。其中不乏《人民日报》这种级别的批评。
正因为《王者荣耀》中大量的中小学玩家群体,其年龄大多在十八岁以下,其历史观仍未构建清晰,而游戏中背离历史,架空历史的人物背景设置,的确会让年轻人产生记忆混淆。当然艺术加工并非有过,著名的文学著作《三国演义》其中演绎虚构的故事人物也有很多,但是不影响它成功的成为经典。空城计、草船借箭、三气周瑜、过五关斩六将等等也都是文学加工。不过,一个没读过《三国志》以及不了解汉末魏晋时期的读者,也许就会认为华雄就是关羽斩的,曹植的《铜雀台赋》写的是”揽二乔于东南兮,乐朝夕之与共“,曹操是个篡汉谋逆的奸贼。(注:关羽并没有参加反董联盟;《铜雀台赋》并没有写关于二乔的句子;曹操的历史评价需客观公正)这就是《三国演义》给不了解历史的人带来的误解。同理,《王者荣耀》可能误导那些并不了解历史的中小学生。所以《人民日报》的担心并非“空穴来风”,正如“空穴来风”这个词一样,错误的用法用的多了,便成为了正确的用法。而变身女性的荆轲,在人民的名义下,改名为阿轲,成为了一个原创角色。不得不说,腾讯的公关能力还是很强,很识时务,紧跟政策行事。
在《王者荣耀》游戏中,也还是著明了历史上的人物故事。如果说道正向引导玩家的游戏,不得不提光荣公司系列的《三国志》游戏。海量的人物故事,涵盖了《三国演义》与正史中的介绍,还有许多《三国演义》并未涉及的历史事件也有出现。当然,《王者荣耀》并不是一款以具体历史作为背景的游戏。
蚕食,鲸吞,腾讯公布的《王者荣耀》注册玩家数量超过2亿,日活跃用户数5000万,这是一个空前的数值,也是其他PE端手游望尘莫及的。当《王者荣耀》定位走简单化,大众化,便捷化的时候注定要知道自己会遭到许多质疑,俗鄙,幼稚,低端。也因为低门槛易上手,也会使得游戏环境鱼龙混杂。打个不是十分恰当的比喻,《王者荣耀》好比麻将,《星际争霸2》好比围棋。麻将的普及程度很高,很大众,很受欢迎,易上手,雅俗共赏;而围棋,则普及度很低,很小众,曲高和寡,有点高处不胜寒的意思。但不可置否的是,《王者荣耀》的推广运营是成功的,并且还会以蔓延的趋势继续辐射到每个可能的潜在用户。
好了,今天就不写诗来结尾了,这次以黄旭东老师的口吻说一句:“《王者荣耀》会一统PE端江山,《星际争霸2》在未来将面临消亡,这篇文章的作者未来的人生会很灰暗,老婆又丑。“
PS:
作者段位:《星际争霸2虚空之遗》最高段位白金2;《英雄联盟》非艾欧尼亚区最高段位钻石五;围棋入门级。
有实力差不多的可以约战……或者带我飞。
番外:OMG粉丝,全华班拥护者,希望RNG或者OMG赢得S8总冠军。飞龙骑脸,没有内马尔的巴西才是真正的巴西、于大宝这个名字有点好听但是不进球呀什么的我不知道。