from cocos import scene
from cocos.layer import Layer
from cocos.director import director
from cocos.sprite import Sprite
from cocos.text import Label
# from cocos.rect import Sprite
from pyglet.window.key import symbol_string
from random import randint
# 打砖块游戏步骤
# 1,只能上下移动
# 2,限定移动范围
# 3,初始化一个小球
# 4,让球运动
# 5,添加发射的功能(按了按键,球才发射)
# 6,球发射之前,让它跟着板子一起走
# 7,让挡板来接球,否则就游戏结束
# 8,挡板接球一次,就金币 +1
# 9,添加一个 HUD(heads up display),来显示金币数量
# 10,添加一个砖块,并显示出来
# 11,添加球和砖块的碰撞检测,并且让砖块消失
# 12,添加 3 个砖块
# 13,游戏结束后,重置游戏
# 14,关卡载入
# 关卡文件该如何配置呢?
# 首先,分析不同关卡的变化
# 关卡一共有两个数据来定义
# 1,砖块的数量
# 2,砖块的 x y 坐标
def intesects(rect1, rect2):
x1, y1, w1, h1 = rect1
x2, y2, w2, h2 = rect2
return x1 + w1 > x2 and x2 + w2 > x1 and \
y1 + h1 > y2 and y2 + h2 > y1
def rect_of_sprite(s):
x, y = s.position
w, h = s.width, s.height
return [x, y, w, h]
def collides(sprite1, sprite2):
rect1 = rect_of_sprite(sprite1)
rect2 = rect_of_sprite(sprite2)
return intesects(rect1, rect2)
def level_from_file():
with open('level.txt', 'r') as f:
lines = f.readlines()
number_of_blocks = int(lines[0])
positions = []
for pos in lines[1:]:
# '0, 100'
# 字符串的方法 split 可以依据一个分隔符获得一个列表
p = pos.split(', ')
# ['0', '100']
x = int(p[0])
y = int(p[1])
positions.append([x, y])
print('关卡', x, y)
return positions
class GameLayer(Layer):
is_event_handler = True
def __init__(self):
super(GameLayer, self).__init__()
# 添加一个 板子
self.paddle = Sprite("images/paddle.png", anchor=(0, 0))
self.add(self.paddle)
# 添加一个 球
self.ball = Sprite('images/ball.png', anchor=(0, 0))
self.add(self.ball)
# 添加一个 label 显示当前的游戏状态
self.hud = Label('金币: 0')
self.hud.position = (0, 450)
self.add(self.hud)
# 添加一个变量来记录金币
self.gold = 0
# 添加一个状态,标识球是否被发射了
# 如果被发射,就让它动
# 否则的话就不动它
self.ball_fired = False
# 设置球的 速度
self.ball_speedx = 5
self.ball_speedy = 5
# 设置一个 speed 属性来表示速度
self.speed = 10
# 设置 4 个按键状态
self.key_pressed_left = False
self.key_pressed_right = False
self.key_pressed_up = False
self.key_pressed_down = False
self.blocks = []
# 调用 reset 函数初始化状态
self.reset()
# 定期调用 self.update 函数
# FPS frame per second 每秒帧数
self.schedule(self.update)
def reset(self):
self.ball_fired = False
self.gold = 0
self.update_hud()
self.paddle.position = (320, 0)
self.ball.position = (320, 20)
# 添加一个砖块并且显示出来
# 先删除残存的砖块
for b in self.blocks:
self.remove(b)
# 再初始化新的砖块
self.blocks = []
positions = level_from_file()
number_of_blocks = len(positions)
for i in range(number_of_blocks):
b = Sprite('images/block.png', anchor=(0, 0))
p = positions[i]
x, y = p
b.position = (x, y)
self.add(b)
self.blocks.append(b)
def update_hud(self):
self.hud.element.text = '金币:' + str(self.gold)
def update(self, dt):
x, y = self.paddle.position
if self.key_pressed_left:
x -= self.speed
if self.key_pressed_right:
x += self.speed
#
if x < 0:
x = 0
if x + self.paddle.width > 640:
x = 640 - self.paddle.width
self.paddle.set_position(x, y)
# 更新球的位置
ballx, bally = self.ball.position
if not self.ball_fired:
self.ball.set_position(x, bally)
else:
if ballx + self.ball.width > 640 or ballx < 0:
self.ball_speedx = -self.ball_speedx
if bally + self.ball.height > 480:
self.ball_speedy = -self.ball_speedy
# 判断是否撞到了砖块
for b in self.blocks:
if collides(self.ball, b):
self.ball_speedy = -self.ball_speedy
self.remove(b)
self.blocks.remove(b)
break
# if 相撞(ball,板子)
if collides(self.ball, self.paddle):
self.ball_speedy = -self.ball_speedy
self.gold += 1
# self.speed += 1
self.update_hud()
print('金币', self.gold)
ballx += self.ball_speedx
bally += self.ball_speedy
self.ball.set_position(ballx, bally)
if bally < 0:
print('游戏结束,跪了。金币是', self.gold)
self.reset()
def on_mouse_press(self, x, y, buttons, modifiers):
print('mouse press', x, y, buttons)
print('size', self.paddle.width, self.paddle.height)
def on_key_press(self, key, modifiers):
k = symbol_string(key)
status = True
if k == "LEFT":
self.key_pressed_left = status
elif k == "RIGHT":
self.key_pressed_right = status
elif k == "UP":
# self.key_pressed_up = status
self.ball_fired = True
elif k == "DOWN":
self.key_pressed_down = status
def on_key_release(self, key, modifiers):
k = symbol_string(key)
print('release', k)
if k == "LEFT":
self.key_pressed_left = False
if k == "RIGHT":
self.key_pressed_right = False
if k == "UP":
self.key_pressed_up = False
if k == "DOWN":
self.key_pressed_down = False
if __name__ == '__main__':
director.init()
director.run(scene.Scene(GameLayer()))
打砖块游戏
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