这一讲主要介绍VR SDK包含哪些方面以及应用开发流程。 注意,这里说的开发流程不是VR SDK的开发流程,而是指借助VR SDK开发VR内容的流程。 (对于VR SDK的开发流程,相对比较复杂一点,有机会再给大家介绍)。
一、VR SDK包含哪些部分?
一般包括以下几个部分(这部分可以参考Cardboard):
https://developers.google.com/cardboard/android/
1、头控(Head tracking)
主要是陀螺仪算法获取设备的位姿,模拟头动
2、畸变处理(Lens distortion correction)
有的有,有的无,有的大,有的小
3、分屏显示
立体效果配置,主要模拟人眼瞳距。这个在u3d中比较好处理。后面会介绍。
4、交互设计
一般的交互方式有:头控视选、触碰控制、蓝牙手柄、结合图像识别相关
其实一个SDK效果和性能的评判标准我觉得只要有以下几点:
兼容性:虽然目前大部分的VR SDK都是基于unity3d的,而且附加库都是依据Android,所以大多只兼容Android平台。
稳定性:主要是指头控算法的稳定性。陀螺仪控制算法要准确模拟人的头动,该停就停,该动就动。
低延迟,高帧率:都说VR头盔或者眼镜戴上头会比较晕,跟帧率以及延迟有关。确实有一定的关系,所以,低延迟和高帧率也是评判一个SDK性能好坏的标准。帧率一般要在60左右。对sdk来说,主要是陀螺仪数据获取的频率,在游戏中,还和场景渲染以及优化相关。
校准快:其实也和稳定性相关,即当你快速移动的时候,画面能够快速回到他本来应该在的位置,惯性,你懂得。如果这个没有处理好,就会发现有的画面角度直接变得不堪入目,有的还在慢慢滴恢复正确位置。这一块目前Cardboard做的还比较好,国内的一些SDK,确实不堪入目。
从这些评判标准可以看出,VR SDK最主要的技术是在哪里,就是头控算法。
而每家设备厂商的SDK算法都不一样,因此性能各异,需要各位同学自己判断。有的游戏也是,选择不同的sdk,导致性能差异,同样需要各位同学判断。
对于移动端的VR SDK大概包括这些方面内容,然后PC端的SDK,相对比较复杂,有兴趣可以去研究一下Oculus或者OSVR。
二、VR 应用开发流程
那么如何开发一个VR应用呢?
有了SDK之后,开发就变得没有那么难了。没错,直接将SDK导入到U3d中。由于每家的SDK都不太一样,一般需要配合文档来看。或者直接参考官方sdk的demo。
联系方式:0755-81699111
课程网址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html