通常游戏中制作一段Timeline需要插入对话框,以便展示整个剧情的完整性,本篇文章就讲述一下如何在Timeline中添加自定义对话框节点。
Unity中的Timeline允许Playable Track中添加自定义功能。
实现自定义功能需要分别实现PlayableAsset和PlayableBehaviour。
其中在PlayableBehaviour中用于实现自定义功能的行为;PlayableAsset用于编辑和保存节点。
两个脚本分别命名为DIalogPlayableBehaviour和DialogPlayableAsset。
1、首先是DialogPlayableBehaviour脚本,该脚本需要继承自PlayableBehaviour。
(1)在该脚本中覆写OnPlayableCreate()接口,当Timeline创建时会调用该接口并传入对应的Playable资源,我们可以通过Playable对象获取Playable Director并保存,以便操控Playable的暂停和重新播放。
(2)覆写OnBehaviourPlay()接口
当对话剪辑播放时,会调用该接口,在该接口中调用我们自己的对话管理逻辑,对话管理逻辑中包含暂停和重启Timeline,以及调用对话框功能,这里我们编写了一个DialogManager脚本实现对应逻辑,后边展开讲述。
在这里,我们用了一个变量clipPlayed记录该剪辑是否播放过,应为OnBehaviourPlay()接口在我们调用PayableDirector的Resume()接口会再次被调用,为了防止对话逻辑重复调用,加了这个变量保证只调用一次对应逻辑。同时我们判断FrameData.weight是否大于零,保证当前播放的是该剪辑。
(2)添加脚本DialogPlayableAsset,继承自Unity.Playables的PlayableAsset。
在该脚本中定义两个变量dialogGroupId和DialogManager,分别为对话的ID和对话管理脚本,对外暴露,可以在编辑器中添加DialogPlayableAsset剪辑时自定义参数。
另外覆写CreatePlayable接口。调用ScriptPlayable<DialogPlayableBehaviour>.Create(graph),将播放资源项注入到给定图中。同时初始化DialogPlayableBehaviour的参数。
实现代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
[System.Serializable]
public class DialogPlayableAsset : PlayableAsset
{
public int dialogGroupId;
public ExposedReference<DialogManager> dialogManager;
public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
{
var playable = ScriptPlayable<DialogPlayableBehaviour>.Create(graph);
var dialogPlayableBehaviour = playable.GetBehaviour();
dialogPlayableBehaviour.dialogManager = dialogManager.Resolve(graph.GetResolver());
dialogPlayableBehaviour.dialogGroupId = dialogGroupId;
return playable;
}
}
(3)自定义对话管理类DialogManager,继承自MonoBhehaviour。可以将该脚本挂在Timeline预制体上。
其中的PauseTimeline()和ResumeTimeline()接口分别用来暂停和重新播放Timeline。
SetDialog()接口中会调用具体的对话框逻辑,当然我这儿的对话框逻辑是Lua端实现的,所以这样写,大家可以根据需要调用自己的实现接口。同时添加对话播放结束事件的监听,当对话结束时调用ResumeTimeline()接口使Timeline继续播放。
脚本实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using WCC.Lua;
using System;
public class DialogManager : MonoBehaviour
{
int playDialogGroupId = 0;
PlayableDirector activeDirector;
public void SetDialog(int dialogGroupId)
{
if (Application.isPlaying)
{
playDialogGroupId = dialogGroupId;
GlobalEventManager.AddListener(GlobalEventType.OnDialogGroupEnd, OnDialogGroupEnd);
LuaEntrance.Instance.GetLuaEnv().DoString("local TimelineDialogMgr = require\"Logic.Timeline.TimelineDialogManager\"" +
$"TimelineDialogMgr:DoDialog({dialogGroupId})");
}
}
public void PauseTimeline(PlayableDirector pd)
{
activeDirector = pd;
activeDirector.Pause();
}
public void ResumeTimeline()
{
if(activeDirector)
{
activeDirector.Resume();
}
}
private void OnDialogGroupEnd(object o1, object o2, object o3, object o4)
{
if (playDialogGroupId == Convert.ToInt32(o1))
{
GlobalEventManager.RemoveAllListener(GlobalEventType.OnDialogGroupEnd);
ResumeTimeline();
}
}
}