转眼已经是周中,时间过半,项目的推进也越来越有条不紊。
晚上九点,展开了一次线下讨论。在这次会议中,进一步明确了项目的定位,讨论了详细的规定和框架,对于项目的名称也有了初步的构想。
这两天我的主要工作是进行问卷调研。
问卷分析的详细内容不再过多赘述,只谈谈其他方面的感受吧。
问卷的结果和我自己预想的并不尽相同。对于很多问题的回答都比我预想得更加集中和乐观。当然,也有消极的反馈。在处理这些需求的时候,有一个比较突出的感受,就是我们要将目光更多的放在处于边际的那部分的客户的需求上。在前期设想时,要目标明确得考虑一个完全符合要求得客户。但是到了最终要确定产品具体细节的时候,目光应该更集中在边际客户的需求上,而不是那些一定会玩或一定不会玩的同学身上。
另一个很有趣的发现,是很多同学认可参与游戏有利于锻炼,但这并不是他们会参与这个游戏的主观原因。这提醒我们,很多需求是存在,我们设计的方案可以是针对这些需求的,但这并不一定能够成为我们的“卖点”。同学中缺乏锻炼的情况存在,学生群体也希望能够加强锻炼,但由于自制力不够等原因,这方面的需求很难满足。如果我们把宣传的侧重放在增强锻炼上,而非游戏自身的趣味性上,反而容易丧失那些抱着玩游戏、捎带锻炼身体的群体;而对于以锻炼为目的同学来说,游戏的设计很可能并不能像专业性很强的健身软件那样,给他们提供很好的帮助
问卷中很多开放性试题也给了我很多启发。在校园生活中的确有很多值得挖掘的需求等着我们发现,有很多值得关注的问题等着我们解决。
最后,再说一点有的没的。恐怕只有置身于一个项目之中,才会真切得感觉到推进一个项目得不易。周二凌晨三点写完志愿中心的调研报告,又匆匆拟出一份关于这次项目的问卷发布了出去。睡觉的时候,钟表的指针已经指向4点30。清晨7点起床时,已经收到十几份回收问卷。从没尝试过要在一两天内一个人完成从设计问卷到问卷分析完整的过程。周三晚上完成问卷分析的时候,感觉人生都得到了升华。
在我开始设计问卷的时候,我绝没想到我能这么快得完成一份问卷的设计到分析,尤其是在周二晚上11点才回寝室,周三11节课的情况下。当我关闭问卷、完成分析之后,回过头来再看这份问卷,纵然问卷设计存在漏洞、问卷样本量少、样本结构不合理,但是能在这么短的时间内完成这份问卷,完成小组的任务,我自己已经很是满意了。
对于我来说,参加这个项目的意义可能也是类似的。9天之内,从零开始,开发出一个原型。在这个过程中还要兼顾各种学业和社工的压力。这似乎是在一个不可能完成的挑战。即便最终的成果一定有各种各样的遗憾和问题,但这个尝试运用新工具、新知识,力求完美的过程,已经实属难能可贵。