玩工(Playbour)是库布里奇于2005年提出的概念,在绝对的时间意义上,这可以认为是一个新的概念,但在数字媒介与数字内容发展的相对轴线上,这其实并不新了。
梳理库布里奇的定义,基本上是倾向于对游戏中的,既有的模组所提供的一系列劳动实践的过程,所以,库布里奇的观点,还是建立在劳动价值论的基础上。至于这一出发点劳动的还是反劳动的,其实还是值得进一步商榷的。
为什么会提出出发点的正与反,这涉及到一个主观价值归属的问题,库布里奇自己也说了,在玩工的逻辑下,玩工一是无酬的,二是没有产权归属的。这样的模式在软件体系里类似于开源共创,但这其中还有一本质性的差异,即开源共创是参与者主观上放弃也产权,而玩工是从一开始即没有产权的选择权。
那么,严格意义上,玩工是剥削体系的。那么,这样一个以剩余价值为主要考量和出发点的玩工体系,却成了当前不少年轻人更倾向于享受的方式,至少一部分是这样的,这里面动因点和动力点分别又是什么呢。
动因其实很好理解,兴趣和乐趣,消遣只是一个表象动因,真正参与者的核心意愿还是能够在其中获得相应的心理成就和身份获得。
这就有意思了,一件游离在劳动边缘的事,其背景的内驱力是身份获得,差不多就可以作为人类正在向数字世界转移的证据,虽然这个证据并不足以充分,但作为基本表向还是站得住脚的。
对玩工的进一步探讨有助于对这一现象的进一步挖掘提供更多思路,相信确实可以存在更多的内容。