为什么我会突然开始怀念那个蓝色混蛋
来聊聊《洛克人》吧,即便他已经死翘翘了。
2017-05-05 09:00:56
药荚s
本文系用户投稿,不代表机核网观点
前言:在这篇文章写到一半时,我花了一个晚上,连续通关了洛克人1~3,之后几天也陆续找来了其他作品回顾,并把常备音乐全部换成了洛克人OST。但即便如此我仍旧欺骗不了自己。告诉自己那个始终迎难而上,穿着紧身衣挽救世界的蓝色混蛋可能再也回不来了。
我曾经以为,一个虚拟角色的形象,不像影视中的人物,受到演员身份与时间的影响,会永远活在玩家的视野中。然而当发行商、业界乃至玩家自己都不在相信某个IP能够获利时,他们的消逝又显得更加令人无奈且残酷。
威利博士可能永远也不会料到,他处心积虑,花费了将近后半生心血想要打倒的宿敌,会因为这么可笑的原因而结束两人之间的死斗 —— 由于对其工作的盈利效率不满,洛克人,那个屡次阻止他统治世界的蓝色混蛋,就这么被他的主人拆成废铁了。
在经过了系列有史以来声势最浩大的玩家征集人设活动后,Capcom在稻船离职之后立刻宣布洛克人系列终止开发,之前一切努力与期盼最终演变成一场闹剧...........
今年是“蓝色混蛋” —— 洛克人发售30周年,和许多同样拥有30年历史,被时代与资本利益抛弃的垃圾一样,除了还“有幸”被主子拉出来碾压一遍尸体外,几乎没有任何实际点的动静。这当然没什么好抱怨的,赚不了钱的东西,对于现在这个环境是没有任何存在意义的,对于商人来说当然是早点消失最好。让我突然感到难以释怀的,是最近刚好发现,目前国内洛克人专题网站,在这个30周年的时刻居然关闭了。虽然我不知道是否只是暂时的,但总归会让人感觉到不甘。
最初的洛克人只是莱特博士制造的家居机器人,因为不忍看到同伴失控选择被改造为战斗用机器人。精神年龄为10岁左右,能量供给为太阳能。
这是个庞大的系列,每个人在游戏经历中,应该都很多或少会接触到其中一两部作品。我算不上洛克人的粉丝,也不可能对每一作的细节了如指掌。现在来回忆并珍惜这个以消失的东西,也许为时已晚,也不太可能因此让它复活。但如果这篇可能毫无价值的回顾,能让你在其中找到同样的体验与经历,或者激发了找个时间去补完一下的想法,那么也许那渺茫的希望就还有保存的意义。
救世主死于水坑
想象一下你拥有世界上最天才的头脑,控制着手下无数忠诚的机器杀手,而每个基地还由当时最不要脸的一群关卡设计师建造。似乎对于你来说,统治世界就像是场开了作弊的游戏一样简单。
直到你明白无论多么努力,也赢不了那个穿着蓝色紧身服的变态。
全名:阿尔伯特.w.威利,不屈不饶的天才,兴趣是台球,害怕孤独而做了一只呱噪的机械宠物鸟。他的“道歉”成为了系列最具代表性的一幕。
洛克人的标志之一当然有“很难”这的概念,多数玩家即便没有深入了解,也肯定会听说过它的高难度。不过和所有难得好玩的游戏一样,它的难度是建立在公平的机制前提下的。在那个时代的同类游戏大环境下,洛克人实际上是很有亲和力的。它的容错率比起一两次攻击即死,无法续关等等规则的游戏要宽松许多。无论你觉得它多难,事实上这是个只要努力尝试就必定能通关的游戏。
初代最要命的门槛之一,不知道有多少连魂斗罗第一关大桥爆炸都跳不过去的孩子卡在了这里。
不论个人技术如何,“努力”是这个系列最基本的通关因素。
通常来说,相比较战斗,大多数玩家更难以招架的是它的险恶关卡。最典型的例子,当初这个游戏没能在店里压过K社老四强,根本原因在于几乎没有一个人,跳过了矿山开头的死亡轨道车!
我觉得自己长期对于2DACT不擅长战斗,却对于跳跳乐轻车熟路的原因,多半是当时在店里帮技术较弱的孩子们,跳了这个系列至少一半以上的陷阱机关。从最初元祖系列开始,到后来更具速度感的X系列,连带各种其他同类型的跳跃难关,每次遇到什么过不去的槛几乎都是我帮忙跳的。
虽然有许多奇葩的跳跃设计,但实际上每作都有“近路”可以利用。
当所有即死的陷阱可以通过时,对于威利博士引以为傲的机器军团来说,恶梦才刚刚开始。
飞龙骑脸照样输
威利博士的情商也许丢人,不过某种程度上来说,他为了证明自己所做的努力也令人感到敬佩。从每次向玩家征集下一次侵略世界时,所要使用的杀手机器人设计这点来看,他绝对有着一颗热情的求学之心。
初代的6大BOSS都是洛克人的同伴被洗脑导致的。
老实说,官方与玩家互动,然后从各地征集BOSS设计并选拔是个有趣的点子。尤其是你不论怎么开脑洞,设计出来的机器人最后都要被手上套着电吹风的扫地机器人干掉,的确是很能鼓励孩子的做法。
之后威利自己开发了8个战斗机器人卷土重来。
与魔界村之类的作品不同,洛克人中的关卡并不具备多少随机性质,敌人的出现与攻击策略都是有较为固定的规律的。所以即便再艰辛,只要愿意反复练习总能克服过去。而作为玩家通过阶段的标志,每一次击败BOSS便是你努力的成果。虽然“奖励反馈”早已不是稀罕的设计,但是在早期的游戏中,打败关底BOSS居然能获得新武器,着实是激励玩家继续战斗的最大动力。
从初代便奠定的武器夺取概念,很好的体现了奖励反馈的设计
威利的防线看似牢固,但是却极易崩溃。一旦某个BOSS被击败,之后就会被利用特殊武器属性克制的洛克人,如同多米诺骨牌一般轻易推倒。特武克制系统,让游戏具有了自我挑战,和适应多数玩家水平的弹性。如果玩家全部只用豆豆枪,那么通关会是一次相当刺激的挑战,但是善加利用特武克制,会直接让BOSS的难度大幅下降。
BOSS复仇战房间是R2开始才加入的,初代的复仇战被打散了。
从R2开始,自由八大主关、特殊武器奖励、玩家设计征集几乎成为了每一部洛克人的传统。这些也是稻船不断自卖自夸的“洛克人精神元素”。二叔的想法我不宜多谈,不过这里要说的是,个人觉得很大程度上这些传统,虽然巩固了系列的特色,但同时也很可能是洛克人系列难以突破的因素吧。
如果对系列不熟悉的玩家,可能很难区分每一作的细节差异。
传承与创新的两难境地
稻船是个很擅长“压榨”的制作人,一旦某些概念成功了,他便会将在系列发展途中,有意将某些元素的固化为传统。稍微了解这个系列的玩家,肯定都知道每一部洛克人都会保留的内容,也就导致了这些作品多少让人感觉千篇一律。但回头看看,从初代的积分制、只有六个BOSS以及没有复仇战房间来比较,每一部作品实际上都努力在细节上进行改变。
系列的成长史,同时也是“小黄”的进化史。
老实说我蛮替使命召唤觉得不公的,同样是火了之后年年出,连着6部作品都是年货的FC版洛克人看起来也是没变化,但是两者却处在截然不同的时代环境。
单是把1~6的截图放在一起,不熟悉的人可能都分辨不出区别,只有亲自下去才能找到水的深浅。2代的确不愧为奠定成功的关键作品,相比初代不仅手感有些许改良,区分了攻击是否有效的判定,BGM的进步更是最令人惊喜。从R2开始,每年Capcom都在FC推出了续作,并走上了十分稳定的尝试道路。3代加入滑铲、4代则是蓄力炮,这两个操作也在之后成为了系列的标志。但在接下来的5和6,很明显的能感觉到已经陷入了发展的瓶颈了。
在7代开头Capcom自己都吐槽了一下
虽然我不太认可FC之后,由于发展重心转移至X系列,元祖洛克人便遭到冷遇的说法,毕竟7和8的表现仍旧惊艳。但我也承认每个尝试过X的玩家,可能很容易会再也难以接受元祖系列的玩法。机能相差了一个世代的平台,核心设计理念上的进化,加上主题也随着时间推进做了大胆的跨步。不得不说X系列算是游戏作品中,我见过最成功的系列演变之一了。
本作一改低幼风格,在开头就介绍了主角X是极为危险的存在(虽然游戏里看不出来)
动作天尊不是白叫的
之前我曾经说过,《梦幻之星4》几乎为MD扛下了RPG阵营绝大多数的重担。那两部元祖,加上X系列,则狠狠扇了那些说着SFC动作游戏阵营被MD吊打的人(啪!谁打我?!)。
洛克人在在SFC上的表现,直接把这个系列分成了两个时代。一种是FC上独立的元祖系列,之后是以16Bit时代延伸下去的诸多作品。机能的提升使得画面和关卡流程中的演出更加丰富,虽然出现了攻关途中强制对话的毛病,但更多的是加入各种惊险刺激的动作场面。高速推进的竞速场景,坍塌的巨型建筑,即便SFC流畅性上不及MD,Capcom仍旧在有限的条件下展现了当时最棒的演出效果。
他们取消了滑铲,改成了爽爆的冲刺!优化了X所有的操作细节,还利用新的攀墙动作,让关卡中跳跃设计更富想象力。加入两个简单的动作,让X系列与元祖之间的节奏有着天壤之别,过往最常见的爬梯子,变成了技巧门槛更高的三角跳。某些隐藏要素的收集,对于玩家掌握这个技术的要求达到了十分苛刻的地步,极具挑战价值。而冲刺对于节奏变换的贡献,则改变了过往相对死板的关卡推进手法。不同操作水准的玩家,可以依靠冲刺带来的速度变量,玩出自己独特的过关方式。
牛逼疯了!
开发团队在接下来一直尝试着为系列加入更丰富的内容 —— 动力装甲、隐藏必杀技、蓄力特武甚至还加入了同伴系统。而即便经历了几部作品的探索,X系列最核心的设计仍旧没有脱离动作游戏。无论加入了什么新噱头,玩家能够体验到的,仍旧是最纯粹爽快的动作平台玩法。新系统带来的只是玩法的弹性变化,与耐玩度的增强,丝毫没有阻碍到游戏原始的本质乐趣。
什么能满足一个人的中二
我是先玩到PS上的X4,回头靠着移植版了解到X3,然后才在模拟器上面回顾了另外两部作品的。这种倒着玩的体验,让我看到了这个系列的成长,以及对于自身某些方面精简后的成果。
X除了主角设计的变化,另一大改变就是所有BOSS都以动物为原型,看起来更酷炫。
PS上的R8和X4,在当时可以说是平台动作游戏的巅峰。两者不论是表面上的声光演出还是系统直至手感等内在,都做到了传统动作游戏的极限。可能是为了与X系列彻底区分,R8风格上的低龄化走得比以往更远。在保留着元祖的难度上,又加入了更多具有吸引力的娱乐元素,让本作的受众面变得比过去要大得多。而X4则真正走上了面向青少年的思路,作为动作游戏在剧情上有着成熟的构思。关于半机器人身份的探讨上,以及人物之间(相对)复杂的关系,再加上一丝比较灰暗的元素,使得X4给人一种更成熟的深沉的氛围。
此外我个人觉得本作的成功,还与相对简化的门槛有直接联系。它保留着X3多数系统,但包括难度在内几乎全部做了精简,关卡的感觉像是如同街机一般爽快淋漓,难度的弹性也很宽松。其中最明显的便是火龙关卡,允许玩家直接驾驶动力装甲无伤虐死BOSS,这在过去几乎是不能想象的。
稻船是个很鬼的人,他在80年代末就知道什么样的奖励反馈最能激励玩家。
在所有游戏的收集要素中,X系列的隐藏盔甲部件绝对是游戏设计上的范本。特么要是一个游戏里,让你收集非必要的内容,居然可以完全改变主角的性能乃至操作概念,那么绝对值得为之延长你的通关时间。每一部新作,玩家对于X这次能找到什么酷炫的盔甲津津乐道,重点可能不仅仅是极大的降低难度,让十几岁的少年满足中二心才是真正的意图。
X4直接把在前作只是一个辅助系统,明显处于试水添头的ZERO升格为主角之一。仅仅变更攻击手段,再配上完美的细节调整,就能保证系列旧元素不被影响的前提下,让玩法产生巨大变化。这也许是现在的Capcom早已丢失的高深功力。
特A级反乱猎人,实际是由威利博士制作的杀戮机器,为了打倒洛克人而存在。
Zero的故事十几年来迷点重重,而如今这些悬念早已随着系列终结而永远被掩埋
90年代的时候,对于被日式动漫熏陶的孩子来说,“开枪或砍人哪个比较酷”,似乎不是一个需要争论的话题。骚气的金色马尾,火红盔甲配色,加上初期明显强于X的光剑砍杀,顺利的让ZERO的人气盖过了蓝色混蛋。
“对不起,爱丽丝..................”
我对于口碑谈不上很好的X5~6其实还是很满意的,尤其是X6关卡的刁难,在我看来刚刚合适,而且系统上也有很多爽快的添料。在这之后ZERO的地位不断提升,甚至还能在GBA上推出新的个人后续系列作品,虽然销量上无法让它延续前两大系列的辉煌,但仍是喜爱洛克人的玩家必须体验的优秀作品。
回不来,死不透
如果要把所有冠上洛克人的作品都介绍一遍,对于我来说不仅吃力,可能也显得有点太水了。也许有机会,我会想到用另一种形式,介绍一下洛克人庞大的家族列表里,个人觉得值得去找来回顾一下的作品吧。作为一个以高难度著称的游戏,洛克人系列却意外的对玩家水平门槛不高。它实际上是一款以努力论成败的游戏,你对待它越认真,你就越有机会赢。
无论输了多少次也要再尝试,只要不放弃就一定能通关。
动作游戏是个需要“灵气”的领域,即便手上握着顶尖的技术实力,拥有最完善的开发团队与企划,你仍旧需要在某些很“玄幻”的细节上有着过人的思维。光荣可能永远也不明白,为何堆叠了大量收集内容,配上无数的武器和角色。仍旧不及Capcom拿来搞笑用的“抄袭”作品里面,随便一个角色固有技那么有趣味性。无论现在它选择了什么样的道路,至少曾经有过那么十几年,Capcom几乎没有几次辜负过玩家的期盼。他总是能明白你想玩什么,总是了解要怎么做游戏才好玩。无论是洛克人系列,还是他旗下许多动作经典,它们并非拥有十分超前的设计与创意,但是总能在某些细节上具有独一无二的魅力。
但是这种灵气不是每次都能发挥,甚至很难在同一个公司里继承下来。看似每一部作品差距不大,但是在关卡配置,敌人设计思路等方面要做到保持水准,就已经是个浩大的工程了。更何况每一次的演变,每一个细节都很可能导致玩家不买账,实际上延续这个系列很可能比我们想象的要困难得多。
差不多快有10年了,传说曾经有玩家想制作以雪儿为主角的同人作品,然而,做不出来。
同样都是公司吉祥物,由于某些幕后大人们的因素,马里奥与洛克人的差距相形见拙。一个至今是业界当红明星,一个则在经纪人离职后被打入冷宫。事实上,可能很不符合所谓公司吉祥物的身份,洛克人系列一直都不是很好的商业产品,除了R2之外,我记得似乎没有哪一部作品销量达到百万份过。
虽然有庞大的作品群,然而Capcom也许并不喜欢它
也许当初稻船还在Capcom时,他的影响力仍旧可以保障这个老IP,在没有太大利润可逐,同时开发压力越发增重的环境下存活。但自从他离职后,即便是声势最大的一次玩家征集角色活动,也能被Capcom在中途直接砍掉,肆意地践踏玩家的期盼。
说不定威利博士早就掌握了这家公司多数的股份了吧。
洛克人死了,不会回来了。就算再感到无奈,但除了偶尔怀念一下过去的荣耀,你我也不可能去做什么实际行动。他死了,但是特么尸体还在Capcom手上,即便无法为它们赚钱,只要尸体还有剩余价值,那随时被丢出来鞭几圈尸也没人能说什么。这是个逐利的时代,无数次挽救世界的英雄,也不过是资本车轮下的残渣罢了。
我保留有朝一日能够原谅Capcom的权利,便选择一旦抓住机会就特么打死这不要脸的。
再见了,蓝色混蛋..............