游戏中的性命

小说《美丽新世界》里有讲道:人类最常见的烦恼有两种,一种是性压抑,另一种是衰老。我觉得说的对极了,年轻时,我们饱受性苦闷的折磨;年老时,又会哀叹时日无多……幸亏有了电子游戏,使我们这些青春期的宅男有了发泄的对象,从而在一定程度上缓解了性压抑带来的痛苦。有人说,游戏能带给我们快乐,所以我们才如此热爱它。我深刻体会过痛苦,却不明白什么是快乐,我甚至认为快乐这个东西并不存在。比如你玩CS,走了狗屎运,一枪爆掉一个人的头。看到对方血溅五步,你可能会感到所谓的快乐,但对方一定会很郁闷。这也就是说,你的快乐是建立在别人的痛苦之上的。 但我要说的却不是这个。

在游戏里,我们都会扮演一个角色,这个角色一般会有个性命的概念。就算是贪吃蛇这种古老游戏,你扮演的就是一串不停游动的方格序列,我们称之为蛇,但你不能碰壁,一碰你就死了——这个死就代表角色性命的终结,也就是GAME OVER。到了后来,游戏越发高级之后,我们管它叫血槽,简称HP。你可以拥有几千几万的HP值,一旦为零时你丫就挂了。打横版过关的街机时,我们一般都努力贪分,因为贪足一定分数时就可以加命,一加命我们自然就开心,因为可以多死一次。

我们说回到开头,玩游戏是为了抵制苦闷追求快乐,通常在游戏里我们获得快乐的主要方式就是结束掉别人(游戏中)的性命……这么一来,性命存活与否似乎成为我们获得快乐的主要评判标准。我们是不是可以看出这样一条逻辑:游戏中性命的全部意义在于追求快乐。你看我就从来不相信“虽然打输了(我死了)但打出了风格打出了水平所以仍然很开心”之类的屁话,你死了就是输了,输了就不要拿这种屁话来安慰自己了,下次赢回来就是了,如果实在赢不回来的话,那就换个比你弱的对手打!心理学上有个术语,叫唯乐原则:即本能要求满足的一种现象。唯乐原则认为人的一切心理活动都是寻求愉快或以愉快为目的的。而非要找比自己还要强的对手打(有人认为这是磨练),这无异于违反了这一原则,实乃人性的扭曲!(当然扭曲也有扭曲的快感,但我们今天说的不是这个……)

游戏里死了可以复活,但在现实中——春哥说了,不管你信不信我,你总归要死的——且不能复活。有些制作人觉得游戏这么搞有点耍赖,于是就弄出个不能复活的模式,比如《暗黑破坏神2》,你选骨灰级难度,死了就无法复活,就永久的失去了这一角色。听说在接下来的《暗黑破坏神3》里暴雪延续了这一设计(好棒!)。以前还有个韩国网游《神泣OL》也推出过这种死了就无法复活的玩法,但并不受玩家待见。说到底,这种玩法太过坚硬,非骨灰级玩家实在难以接受。更何况我们每个人本来就在玩这个名叫现实生活的巨大RPG的一命模式,若不是实在闲得无聊,谁愿意在电脑面前再玩一遍?去新手村杀小号难道不是更爽么?不信你去问三季稻……

在现实中,每个正常的人类自然是希望自己能够活得越久越好。有记者采访103岁的澳洲百岁老妇Gladys长寿秘诀,老奶奶说:“我只是受不了男人们的生活习性,我讨厌他们抽烟、喝酒、不讲卫生,更讨厌他们带给女人们的情绪变化,我还是选择清心寡欲地过好我一个人的日子,这样或许我能更健康长寿些。”我蛮赞同的。我非常讨厌男人,气味难闻,皮糙肉粗,也从不和他们做爱,但不知道会不会长寿……

当然了,没人知道自己何时会挂掉。在这种状况下,似乎及时行乐成为最为妥切的做法。但仍然有太多的人忧心忡忡的活着,他们受到安全、服从、保守主义的生活制约……其实安全的未来最伤害人。举个例子:在《三国志·后主传》里,酒至半酣,昭……乃问禅:“颇思蜀否?” 禅曰:“此间乐,不思蜀也。”后人多以此证明刘禅之昏庸,我倒觉得,这才是后主的聪明之处,他高效的执行了唯乐原则。他的快乐,难道不是比你对他的评价更重要吗?同理,我们玩游戏或者把时间花在一些他人所不屑的事物上,就应该无视其他人的看法,只要我们开心不就可以了?生命的乐趣,不就在于不努力么?

我们一遍又一遍的操作着游戏中的那个卡通小人,指挥着它去冒险、砍杀,直到被扁至扑街。如果它也有自己的思维,肯定会觉得人生毫无意义,从出生到死亡,都是别人的玩偶,简直弱爆了呀。但我们回头想想自己,我们拥有的这条唯一的性命,从某个角度看,不也被许多根无形的线条所牵扯么。但多年生活的经验又告诉我:无论如何,活着本来可以是快乐的和可值得尝试的。

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