【Unity3D】半球卷屏特效

1 原理

凸镜贴图渐变凸镜贴图 中介绍了使用 OpenGL 实现凸镜贴图及其原理,通过顶点坐标映射到纹理坐标,并构造三角形网格,构建了真正的三维凸镜模型。本文通过 Shader 实现半球卷屏特效,通过屏幕坐标映射到纹理坐标,不需要构建凸镜模型,效率更高。

1)凸变换原理

以下凸变换的原理图及公式推导,该图是截面图,vertex 是屏幕坐标,texture 是纹理坐标。

注意:屏幕坐标原坐标原点在屏幕左上角,y 轴向下,x、y 轴的值域分别为 [0, ScreenWidth]、[0, ScreenHeight],纹理坐标原坐标原点在纹理图片左下角,x、y 轴的值域都是 [0, 1],这里已进行了一些预处理,将屏幕坐标和纹理坐标的坐标轴都变换到中心位置,x、y 轴的值域都变换到 [-1, 1]。

2)渐变原理

当凸镜半角 (φ/2) 较小时(近似0°),凸镜半径较大 (近似无穷大),屏幕只需要贴到凸镜的很小一块区域,该区域近似一个平面;当凸镜半角 (φ/2) 较大时(等于90°),凸镜半径较大(等于 1/sin(φ/2)),屏幕贴满整个凸镜;当凸镜半角 (φ/2) 由 0° 渐变到 90° 时,就会看到屏幕逐渐卷曲的效果。

本文代码资源见→Unity3D半球卷屏特效

2 代码实现

CurlEffect.cs

using UnityEngine;
 
[RequireComponent(typeof(Camera))]  // 屏幕后处理特效一般都需要绑定在像机上
public class CurlEffect : MonoBehaviour {
    public float curlSpeed = 0.4f; // 卷屏速度
    private Material smallConvexMaterial; // 小凸变换材质
    private Material largeConvexMaterial; // 大凸变换材质
    private bool enableSmallConvex = false; // 小凸变换开关
    private bool enableLargeConcave = false; // 大凸变换开关
    private float alpha; // 卷屏凸镜渐变半角
 
    private void Awake() {
        smallConvexMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Curl/SmallConvex"));
        largeConvexMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Curl/LargeConvex"));
        smallConvexMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        largeConvexMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave;
    }
 
    private void Update() {
        if (Input.GetMouseButton(0)) {
            alpha = 0.01f;
            curlSpeed = Mathf.Abs(curlSpeed);
            enableSmallConvex = true;
            enableLargeConcave = false;
        }
    }

    private void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
        if (enableSmallConvex) {
            smallConvexMaterial.SetFloat("_alpha", alpha);
            IncreaseAlpha();
            Graphics.Blit (source, destination, smallConvexMaterial);
        } else if (enableLargeConcave) {
            largeConvexMaterial.SetFloat("_alpha", alpha);
            IncreaseAlpha();
            Graphics.Blit (source, destination, largeConvexMaterial);
        } else {
            Graphics.Blit (source, destination);
        }
    }

    private void IncreaseAlpha() { // alpha自增
        alpha += Time.deltaTime * curlSpeed;
        if (alpha > Mathf.PI / 2 && curlSpeed > 0) {
            alpha = Mathf.PI / 2;
            curlSpeed = -curlSpeed;
        } else if (alpha < 0.01f && curlSpeed < 0) {
            alpha = 0.01f;
            curlSpeed = -curlSpeed;
            enableSmallConvex = !enableSmallConvex; // 大凸镜和小凸镜交替执行
            enableLargeConcave = ! enableLargeConcave;
        }
    }
}

SmallConvex.shader

Shader "Custom/Curl/SmallConvex" // 小凸镜变换
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("mainTex", 2D) = "white" {}
    }
 
    SubShader 
    {
        Pass
        {
            ZTest Always
            Cull Off
            ZWrite Off
            Fog { Mode off }
 
            CGPROGRAM
 
            #pragma vertex vert_img // UnityCG.cginc中定义了vert_img方法, 对vertex和texcoord进行了处理, 输出v2f_img中的pos和uv
            #pragma fragment frag
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
 
            #include "UnityCG.cginc"
 
            sampler2D _MainTex;
            float _alpha;
 
            float2 beforeConvex(float2 pos)
            { // 小凸化前置变换, 将pos的窄边映射到(-1, 1)之间
                pos /= _ScreenParams.xy; // 坐标映射到(0, 1)之间
                pos = pos * 2 - 1; // 坐标映射到(-1, 1)之间
                pos.y = -pos.y; // 屏幕坐标系原点在左上角, y轴向下, 所以要取反
                pos.x *= (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y); // 窄边映射到(-1, 1)之间, 宽边映射到(-ratio, ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                return pos;
            }

            float2 convex(float2 pos)
            { // 凸化变换, 将屏幕坐标映射到纹理坐标, 窄边映射到(-1, 1)之间, 宽边大致映射到(-ratio, ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                float rho = length(pos);
                float beta = rho * sin(_alpha);
                if (beta > 1)
                {
                    return float2(-10000, -1000000);
                }
                return pos * asin(beta) / _alpha / rho;
            }

            float2 afterConvex(float2 uv)
            { // 小凸化后置变换, 将uv的窄边和宽边都映射到(0, 1)之间
                uv.x = uv.x / (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y) / 2 + 0.5; // 坐标由(-ratio, ratio)还原到(0, 1)
                uv.y = uv.y / 2 + 0.5; // 坐标由(-1, 1)还原到(0, 1)
                return uv;
            }

            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target // uv坐标的计算不能在顶点着色器中进行, 因为屏后处理的顶点只有屏幕的4个角顶点
            {
                float2 pos = beforeConvex(i.pos.xy);
                float2 uv = convex(pos);
                uv = afterConvex(uv);
                if (uv.x < 0 || uv.y < 0 || uv.x > 1 || uv.y > 1)
                {
                    return fixed4(0, 0, 0, 0);
                }
                return tex2D(_MainTex, uv);
            }
 
            ENDCG
        }
    }
 
    Fallback off
}

LargeConvex.shader

Shader "Custom/Curl/LargeConvex" // 大凸镜变换
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("mainTex", 2D) = "white" {}
    }
 
    SubShader 
    {
        Pass
        {
            ZTest Always
            Cull Off
            ZWrite Off
            Fog { Mode off }
 
            CGPROGRAM
 
            #pragma vertex vert_img // UnityCG.cginc中定义了vert_img方法, 对vertex和texcoord进行了处理, 输出v2f_img中的pos和uv
            #pragma fragment frag
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
 
            #include "UnityCG.cginc"
 
            sampler2D _MainTex;
            float _alpha;
 
            float2 beforeConvex(float2 pos)
            { // 大凸化前置变换, 将pos的宽边映射到(-1, 1)之间
                pos /= _ScreenParams.xy; // 坐标映射到(0, 1)之间
                pos = pos * 2 - 1; // 坐标映射到(-1, 1)之间
                pos.y = -pos.y; // 屏幕坐标系原点在左上角, y轴向下, 所以要取反
                pos.y /= (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y); // 宽边映射到(-1, 1)之间, 窄边映射到(-1/ratio, 1/ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                return pos;
            }

            float2 convex(float2 pos)
            { // 凸化变换, 将屏幕坐标映射到纹理坐标, 宽边映射到(-1, 1)之间, 窄边大致映射到(-1/ratio, 1/ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                float rho = length(pos);
                float beta = rho * sin(_alpha);
                if (beta > 1)
                {
                    return float2(-10000, -1000000);
                }
                return pos * asin(beta) / _alpha / rho;
            }

            float2 afterConvex(float2 uv)
            { // 大凸化后置变换, 将uv的宽边和窄边都映射到(0, 1)之间
                uv.x = uv.x / 2 + 0.5; // 坐标由(-1, 1)还原到(0, 1)
                uv.y = uv.y * (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y) / 2 + 0.5; // 坐标由(-ratio, ratio)还原到(0, 1)
                return uv;
            }

            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target // uv坐标的计算不能在顶点着色器中进行, 因为屏后处理的顶点只有屏幕的4个角顶点
            {
                float2 pos = beforeConvex(i.pos.xy);
                float2 uv = convex(pos);
                uv = afterConvex(uv);
                if (uv.x < 0 || uv.y < 0 || uv.x > 1 || uv.y > 1)
                {
                    return fixed4(0, 0, 0, 0);
                }
                return tex2D(_MainTex, uv);
            }
 
            ENDCG
        }
    }
 
    Fallback off
}

3 运行效果

4 推荐阅读

声明:本文转自【Unity3D】半球卷屏特效

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 219,635评论 6 508
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 93,628评论 3 396
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 165,971评论 0 356
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 58,986评论 1 295
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 68,006评论 6 394
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 51,784评论 1 307
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 40,475评论 3 420
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 39,364评论 0 276
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 45,860评论 1 317
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 38,008评论 3 338
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 40,152评论 1 351
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,829评论 5 346
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 41,490评论 3 331
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 32,035评论 0 22
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 33,156评论 1 272
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 48,428评论 3 373
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 45,127评论 2 356

推荐阅读更多精彩内容