《机器学习》笔记-强化学习(16)

写在最前面

如今机器学习和深度学习如此火热,相信很多像我一样的普通程序猿或者还在大学校园中的同学,一定也想参与其中。不管是出于好奇,还是自身充电,跟上潮流,我觉得都值得试一试。对于自己,经历了一段时间的系统学习(参考《机器学习/深度学习入门资料汇总》),现在计划重新阅读《机器学习》[周志华]和《深度学习》[Goodfellow et al]这两本书,并在阅读的过程中进行记录和总结。这两本是机器学习和深度学习的入门经典。笔记中除了会对书中核心及重点内容进行记录,同时,也会增加自己的理解,包括过程中的疑问,并尽量的和实际的工程应用和现实场景进行结合,使得知识不只是停留在理论层面,而是能够更好的指导实践。记录笔记,一方面,是对自己先前学习过程的总结和补充。 另一方面,相信这个系列学习过程的记录,也能为像我一样入门机器学习和深度学习同学作为学习参考。

章节目录

  • 任务与奖赏
  • K-摇臂赌博机
  • 有模型学习
  • 免模型学习
  • 值函数近似
  • 模仿学习

(一)任务与奖赏

以种西瓜为例。种瓜有许多步骤,从一开始的选种,到定期浇水、施肥、除草、杀虫,经过一段时间才能收获西瓜。通常要等到收获后,我们才知道种出的瓜好不好。若将得到好瓜作为辛勤种瓜劳动奖赏,则在种瓜过程中,当我们执行某个操作(例如,施肥)时,并不能立即获得这个最终奖励,甚至难以判断当前操作对最终奖赏的影响,仅能得到一个当前反馈(例如,瓜苗看起来更健壮了)。我们需多次种瓜,在种瓜过程中不断摸索,然后才能总结出比较好的种瓜策略。这个过程抽象出来,就是“强化学习”(Reinforcement Learning)。
下图给出了强化学习的一个简单图示,


图16.1 强化学习图示

强化学习任务通常用马尔科夫决策过程(Markov Decision Process,简称MDP)来描述:

  • 机器处于环境E中;
  • 状态空间为X,其中,每个状态x∈X是机器感知环境的描述,如在种瓜任务上,这就是当前瓜苗长势的描述;
  • 机器能采取的动作构成动作空间A,如种瓜过程中有浇水、施不同的肥、使用不同农药等多种可供选择的动作;
  • 若某个动作a∈A作用在当前状态x上,则潜在的转移函数P将使得环境从当前状态按某种概率转移到另一个状态,如瓜苗状态为缺水,若选择动作为浇水,则瓜苗长势会发生变化,瓜苗有一定概率恢复健康,也有一定概率无法恢复;
  • 在转移到另一个状态的同时,环境会根据潜在的“奖赏”(reward)函数R反馈给机器一个奖赏。
    综合起来,强化学习任务对应了四元组E=<X,A,P,R>。下图给出了一个简单的例子,


    图16.2 给西瓜浇水问题的马尔科夫决策过程

    需要注意“机器”与“环境”的界限,例如,在种西瓜任务中,环境是西瓜生长的自然世界;在下棋对弈中,环境是棋盘与对手;在机器人控制中,环境是机器人的躯体与物理世界。总之,在环境中的状态的转移、奖赏的返回是不受机器控制的,机器只能通过选择要执行的动作来影响环境,也只能通过观察转移后的状态和返回的奖赏来感知环境。
    机器要做的是通过在环境中不断的尝试而学得一个“策略”(policy)π,根据这个策略,在状态x下就能得知要执行的动作a=π(x),例如看到瓜苗状态是缺水时,能返回动作“浇水”。
    策略有两种表示方法:

  • 一种是将策略表示为函数π:X->A,确定性策略常用这种表示;
  • 另一种是概率表示π:XxA->R,随机性策略常用这种表示,π(x, a)为状态x下选择动作a的概率,这里必须有∑π(x,a)=1;

策略的优劣取决于长期执行这一策略后得到的累积奖赏,例如某个策略使得瓜苗枯死,它的累积奖赏会很小,另一个策略种出了好瓜,他的累积奖赏会很大。在强化学习任务中,学习的目标是要找到能使长期累积奖赏最大化的策略。
大家也许已经感觉到强化学习与监督学习的差别。若将这里的“状态”对应为监督学习中的“示例”、“动作”对应“标记”,则可看出,强化学习中的“策略”实际上就相当于监督学习中的“分类器”(当动作是离散的)或“回归器”(当动作是连续的),模型的形式并无差别。但不同的是,在强化学习中并没有监督学习中的有标记样本(即“示例-标记”对),换言之,没有人直接告诉机器在什么状态下该做什么动作,只有等到最终结果揭晓,才能通过“反思”之前的动作是否正确来进行学习。因此,强化学习在某种意义上可看做具有“延迟标记信息”的监督学习问题。

(二)K-摇臂赌博机

与一般监督学习不同,强化学习任务的最终奖赏是在多步动作之后才能观察到,这里我们不妨先考虑比较简单的情形:最大化单步奖赏,即仅考虑一步操作。需要注意的是,即便在这样的简化情形下,强化学习仍与监督学习有明显不同,因为机器需要通过尝试来发现各个动作产生的结果,而没有训练数据告诉机器应该做哪个动作。
欲最大化单步奖赏需考虑两个方面,

  • 一是需要知道每个动作带来的奖赏;
  • 二是要执行奖赏最大的动作;

若每个动作对应的奖赏是一个确定值,那么尝试一遍所有的动作便能找出奖赏最大的动作。然而,更一般的情形是,一个动作的奖赏来自于一个概率分布,仅通过一次尝试并不能确切的获得平均奖赏。
实际上,单步强化学习任务对应了一个理论模型,即“K-摇臂赌博机”(K-armed bandit),如下图所示,


图16.3 K-摇臂赌博机图示

K-摇臂赌博机有K个摇臂,赌徒在投入一个硬币后可选择按下其中一个摇臂,每个摇臂以一定概率吐出硬币,但这个概率赌徒并不知道。赌徒的目标是通过一定的策略最大化自己的奖赏,即获得最多的硬币。

  • 若仅为获知每个摇臂的期望奖赏,则可采用“仅探索”(exploration-only)法:将所有尝试机会平均分配给每个摇臂(即轮流按下每个摇臂),最后以每个摇臂各自的平均吐币概率作为其奖赏期望的近似估计;
  • 若仅为执行奖赏最大的动作,则可采用“仅利用”(exploitation-only)法:按下目前最优的(即到目前为止平均奖赏最大的)摇臂,若有多个摇臂同为最优,则从中随机选取一个。

显然,“仅探索”法能很好的估计每个摇臂的奖赏,却会失去很多选择最优摇臂的机会;“仅利用”法则相反,它没有很好的估计摇臂期望奖赏,很可能经常选不到最优摇臂。因此,这两种方法都难以使最终的累计奖赏最大化。
事实上,“探索”(即估计摇臂的优劣)和“利用”(即选择当前最优摇臂)是矛盾的,因为尝试次数(即总投币数)有限,加强了一方面则会削弱另一方,这就是强化学习所面临的“探索-利用窘境”(Exploration-Exploitation dilemma)。显然,欲累计奖赏最大,则必须在探索与利用之间达成较好的折中。

ε -贪心

ε -贪心基于一个概率来对探索和利用进行折中。

Softmax

Softmax算法基于当前已知的摇臂平均奖赏来对探索和利用进行折中。

(三)有模型学习

考虑多步强化学习任务,暂且先假定任务对应的马尔科夫决策过程四元组E=<X,A,P,R>均为已知,这种情形称为“模型已知”,即机器已对环境进行了建模,能在机器内部模拟出与环境相同或相近的情况。在已知模型的环境中学习称为“有模型学习”(model-based Learning)。

(四)免模型学习

在现实的强化学习任务中,环境的转移概率、奖励函数往往很难得知,甚至很难知道环境中一共有多少状态。若学习算法不依赖于环境建模,则称为“免模型学习”(model-free learning),这比有模型学习要困难得多。

(五)值函数近似

前面我们一直假定强化学习任务是在有限状态空间上进行,每个状态可用一个编号来指代。然而,现实强化学习任务所面临的状态空间往往是连续的,有无穷多个状态。这该怎么办呢?
一个直接的想法是对状态空间进行离散化,将连续状态空间转化为有限离散状态空间,然后就能使用前面介绍的方法求解。遗憾的是,如何有效的对状态空间进行离散化是一个难题,尤其是在对状态空间进行搜索之前。
实际上,我们不妨直接对连续状态空间的值函数进行学习。

(六)模仿学习

在强化学习的经典任务设置中,机器所能获得的反馈信息仅有多步决策后的累积奖赏,但现实任务中,往往能得到人类专家的决策过程范例。例如在种瓜任务上得到农业专家的种植过程范例。从这样的范例中学习,称为“模仿学习”(imitation learning)。

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