在硬件领域,对于产品的用户预期和实际的解决功能,经常存在一定割裂的情况。有人将其称之为"Jobs To Be Done”(即用户真正希望完成的事情) 和实际的功能有割裂。
如何让人觉得硬件的功能是精准对应用户诉求的?一般来说,使用“基于用户常识也能够接受的逻辑”来进行产品设计,就是一个更有说服力的方法。
以最近试用的「小米儿童手表 3C」为例,通过一个三段式的归纳,也会发现存在这个问题。
4G双向高清通话模块
用户预期:手表功放的通话质量好
满足逻辑:4G Volte
功能描述:需要用户专门为SIM卡开通4G Volte 服务
还可以怎么做:“麦克风降噪算法”或许是一个更容易让用户理解的逻辑——知道孩子那边传来的噪音更少就好了,也更有说服力。
顺便说一句,我也是第一次知道 4G Volte 的功能,估计很多家长也会错过这个在产品介绍中注释才能看到的概念。
7天超长待机
用户预期:省事儿少充电
满足逻辑:
- 销售时区分“续航”和“待机”时间两个概念
- 4天续航:出厂设置,少量使用测试结果
- 7天待机:最大化省电模式测试结果
- 描述:周一充满电,周四还能用
功能描述:
- AI 智能省电算法
- 780毫安时
“周一充满电,周四还能用”是个不错的洞察:从第一天上学开始,一直用到家长也稍微放松的周四晚上(相比与其他周内晚上,周四确实是成年人也相对轻松的时间,从互联网流量总在周四晚达到高峰就可见一斑)。
给了“超长待机”一个非常明确可归依的饮用场景,相比一个劲儿比待机时间长,利益点非常明确。这是一个值得加分的产品定义:给了用户更加明确的场景来做消费决策,说服力强,算是优化了用户预期。
口语教学
用户预期:英语相关的教育内容
满足逻辑
- 内嵌“吉米猫”英语 App
- 口语练习
- AI 读音打分
功能描述
- 同步教材的单词库
- 图片提示单词
- 口语读音打分
- 比赛PK
实际使用的感受是,在这么小的屏幕上设计一个层级和入口这么多的英语学习App,有点用力过猛:
- 用户不需要在手表上完成一个特别完整的学习体验,也许能够简单做一些单词跟读或者 答题 PK 就够了
- 学习英语的场景本身在这么小的屏幕上,有点不太合适
- 儿童手表适合碎片化、游戏化的内容更多一些
对比手表小屏幕上的单词卡片和手机学单词应用(截图来自“斑马AI课”),就能显然看出来手表在展现信息和“创造沉浸式学习氛围”上的局限性了。
这样的产品设计“在用户端缺乏说服力”有两个点:
- 家长会天然认为“孩子长时间聚焦盯着一个小屏幕”不利于视力
- 没有利用“手表随身佩戴,可以随时随地碎片交互”的特点
顺便说一个小推测:再往后的两代的手表产品,可能会出现“AI 图像识别物体并且推送英语 单词/句子 练习”的特性。因为“AI 学习感”会更强,有助于销售转化。
儿童手表本身的因为购买决策父母做的原因,天然和真实使用之间存在一定的信息割裂(家长无法真实感受到孩子的使用情况),我想是这几个模块“感觉没有准确打到用户”的原因之一。
硬件产品因为有“助推用户花钱消费决策”的天然属性,需要不断围绕用户的核心关注点来进行产品迭代,但有时候作为产品设计人员也会疑惑“xx产品使用的技术和逻辑都很简陋,但为什么还受到认可?”
在这里提供两个思考维度,相信有助于理解这个问题:
- 用户的"Jobs To Be Done”(即用户真正希望完成的事情)”是什么?谁希望在什么场景下完成什么事情?
- 解决用户预期的方式是否有说服力?销售人员如何一句话向小白用户说清楚这个卖点?