前言:当技术发生变革,那基于技术之上的内容也必将要发生颠覆性的变化来适应新的技术。
在我看来,游戏是人类一项伟大的发明,把一件件任务组成了一个让人有胜负欲,有好奇心,有耐心去持续玩的东西。教育跟游戏的结合是必然的,伟大的。
第一、为什么教育科技产品需要游戏化
现在的时代,分为两种人
数字土著&数字移民
我们的学生已经彻底改变,传统的教学方式已经不再适应当前的教育对象了。
第二、人为什么玩游戏
1、游戏的心流理论
何谓心流理论,赫伊津哈的解读
- 忘记现实的世界
- 时间过得很快
- 注意力全在游戏上
所谓心流:参与者被从事的活动深深吸引进去,意识被集中在一个非常狭窄的范围内,所有不相干的知觉和思想都被过滤掉;心流就是一种当个人完全沉浸在一项活动中时所产生的心理状态,因为自身的兴趣完全融入其中,专注在自身注意的事情上,并且丧失其他不相干的知觉
技巧和挑战是其中两个非常重要的因素 如图
所以,在目标明确,具有立即回馈,并且挑战与能力相当的情况下,人的 注意力开始凝聚,逐渐进入心无旁骛的状态就产生了心流
为什么说游戏像一个黑洞,从心流理论能解释得通
2、游戏的内在动机理论
个人动机
集体动机
具体如图
MMO动机分析框架 如图
3、网络中游戏动机
● 男性玩家更多被成就动机驱动,而女性玩家更多被关系和个性化动机驱动
● 女性玩家和男性玩家都同样被交际,团队协作,探索,角色扮演和逃避现实所吸引。
● 关系因素上存在性别差异,但是交际因素上却没有性别差异,尽管这两个因素可能像是高度相关的
● 男性和女性都同样对和人打交道感兴趣,但是社交的目的却不相同
● 年龄大的玩家与年龄小的玩家在社交和代入感因素上没有明显的差异,年龄小的更着迷于取得进步,竞争和认识游戏内在机制
● 男性玩家和女性玩家在游戏投入时间上的原因是不一样的。男性投入很多时间是为了提升等级,获得稀有装备和了解游戏机制;女性投入很多时间则是为了建立私人关系
第三、玩家类型及其对在线教育产品设计的启示
有位大神将游戏与教育结合在一起,研究出了一套理论
巴图分类法
图解读
成就型行为特点
● 将累计点数并升级作为他们的主要目标,并且所有的行为都是对这有用的
● 为发现珍宝,探索是必要的,或者从中改进取得点数的方式
● 交流是一种既能放松又能从其他玩家那里得到如何快速积累点数的方式
● 他们的知识可能被用于增加财富
● 杀死他人仅仅在为了消灭自己的竞争者,或者能够取得大量的点数
探索型行为特点
● 喜欢揭露一些游戏中隐蔽的东西
● 在野外或者很多偏僻地方,寻找有趣的特性,然后指出这到底是怎么回事
● 交流可能被作为为尝试新的想法儿去获取信息的行为
● 杀死怪物的速度更快,并且也可能为了建设性的增加自身能力,但从长远看这为取得报偿设置了很多障碍
社交型行为特点
● 游戏只是背景,玩家间的关系才是最重要的
● 为了明白所有人都在聊些什么,一定的探索是必要的
● 点数与积分是必要的,以便能与等级更高的玩家平等且优雅的畅谈
● 杀死他人是不能被原谅的行为,冲动的行动,除了惩罚那些给自己心爱的朋友带来痛苦的人
● 最终需要履行之事并不是增加自己的等级也不是杀死一个可怜虫,而是去了解他人,去理解他人,并且保持美丽且长久的关系
杀手型行为特点
● 攻击其他玩家就是为了杀死他们的角色
● 增加点数是非常必要的,为了取得足够强大的力量以图早就更大的浩劫
● 探索也是一种发现新的更巧妙的杀人方式的途径
● 为了取得胜利,社交有时是值得的,例如发现某人游戏中的习惯,或者与其他杀手讨论战术,一切都意味着终结
从游戏的动机来看,人的交互都是非常重要的,从以下五个场景来看
- 聊天,在MMORPG中,玩家不只是打怪升级,还可以聊天
- 分享玩游戏经验,如技巧分享,提供打怪,打宝物的技巧与秘诀,到有趣的地方探险等
- 分享现实生活的事件
- 社会交换,常会如同现实社会那样进行商品的买卖
- 情感沟通,真情互动,如助人,给予,宽恕
看透了动机,来看看产品设计
1、游戏在课堂教学中的应用
2、游戏及游戏化重塑课程及组织
3、在游戏中创新创造
举个例子,颠覆课堂模式的产品
在游戏中管理农场,跨学科学习化学,生物等等。非常有趣
发展趋势 :游戏化+
游戏化+移动;游戏化+VR等等