Unity AssetBundle打包

http://www.sikiedu.com/course/74/task/1806/show#
原视频资源地址
在就是我们项目经常用Resource时,会发现占用内存很大,也很卡,官方也说不推荐,推荐使用AssetBundle(简称AB)所以让我们来看看AB到底是什么吧

AB简介

1.AB是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、场景等,可以再游戏运行时加载;
2.AB自身保存着相互依赖关系
3.压缩可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包的大小,更快进行网络传输;
4.把一些可以下载的内容放在AB里,可以减少安装包大小

什么是AB

1.它是一个存在于硬盘上的文件。可称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含多个文件。这些文件可分为两类:

serialized file(序列化文件):资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独文件(只有一个);

resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

2.它是一个AB对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过加载出来使用

AB使用流程

1.指定资源的AB属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2.构建AB包
3.上传AB包
4.加载AB包和包里的资源

使用代码打包AB

image.png

这里有一个预制体 他的材质贴图都在Matrials里 然后选中这个预制体 在右下角没有的话往上拉开



点击New创建包名字


image.png

然后包名后面是后缀 可以乱起加密用 也可以标识什么格式
image.png
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles 
{
    // 在菜单 Tools下的Build AssetBundles
    [MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        //出包路径
        string dir = "AssetBundles";
        //判断路径是否存在dir
        if (Directory.Exists("dir")==false)
        {
            //在指定路径中创建所有目录和子目录,除非它们已经存在。
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //全部打包 参数为 出包路径 空 打包环境(win64)
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

image.png

如果这样打包呢


image.png
image.png

image.png

然后就分开管理了


image.png

然后创建一个球放在这个包
image.png
image.png

还是一个


image.png

这个是所有包的位置信息


image.png

这个是包和依赖
image.png

然后是如何加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    AssetBundle ab;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //同步加载
        ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/sence/wall.ab");
        //单个加载
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);
        ////加载所有
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object item in objs)
        //{
        //    Instantiate(item);
        //}
    }

}

打包分组策略

1.逻辑实体分组
一个UI界面或者所有UI界面一个包(界面里贴图、布局信息一个包)
一个角色或者所有角色一个包(角色里模型和动画一个包)
所有的场景共享的部分一个包(贴图和模型)

2.按照类型分组
所有声音一个包
shader一个包
模型一个包
材质一个包

3.按照使用分组
把同一时间使用所有资源打成一个包。按关卡分,一个关卡所需要的所有资源包包括角色、贴图、声音。也可以按场景分,一个场景所有资源一个包

思路
1.把经常更新的资源放在单独的一个包里,不经常更新的包分离。
2.把需要同时加载的资源放在一个包里
3.可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里
4.把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5.如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑后缀区别

依赖打包

解决资源重复问题 贴图材质打成共享包


image.png

image.png

多个材质一起选中


image.png
image.png

下面是不打包材质


image.png

就分别给不同的包都自动打上一份材质

关于AB打包BuildAssetBundleOptions分类

BuildAssetBundleOptions.None :
使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,他会使用LZ4算法保存到本地上。


image.png

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:
不压缩,包大,加载快


image.png

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:
使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源不用解压全部(跟不压缩的加载速度媲美,比不压缩的文件小)


image.png

所以用LZ4好一点改造代码

using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles 
{
    // 在菜单 Tools下的Build AssetBundles
    [MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        //出包路径
        string dir = "AssetBundles";
        //判断路径是否存在dir
        if (Directory.Exists("dir")==false)
        {
            //在指定路径中创建所有目录和子目录,除非它们已经存在。
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //全部打包 参数为 出包路径 空 打包环境(win64)
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    AssetBundle ab;
    AssetBundle ab1;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //同步加载
        ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
        ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab");     
        //单个加载
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);
        ////加载所有
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object item in objs)
        //{
        //    Instantiate(item);
        //}
    }

}

记住有依赖包的话,在实例化之前要加载依赖包 不然就会材质丢失什么的 加载顺序倒是无所谓

AB加载方式

AssetBundle.LoadFromFile 本地读取
AssetBundle.LoadFromMemory 从缓存加载
WWW.LoadFromCacheOrDownload 从网上下载 (快被弃用了)
UnityWebRequest 从网上下载

从缓存加载的方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    AssetBundle ab;
    AssetBundle ab1;
    // Start is called before the first frame update
   IEnumerator Start()
    {
        ////同步加载
        //ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
        //ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab"); 

        ////加载所有
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object item in objs)
        //{
        //    Instantiate(item);
        //}

        //从缓存中同步读取
        ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/mat.ab"));

        //从缓存中异步读取
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/cube.ab"));
        yield return request;
        ab1 = request.assetBundle;
        //使用资源
        GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

}

从本地异步读取

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    AssetBundle ab;
    AssetBundle ab1;
    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
//从本地异步读取
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("AssetBundles/cube.ab");
        ab1 = request.assetBundle;
        yield return request;
 ////使用资源
        GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);
  }

}

www从网上下载

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    AssetBundle ab;
    AssetBundle ab1;
    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        ////同步加载
        //ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
        //ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab"); 

        ////加载所有
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object item in objs)
        //{
        //    Instantiate(item);
        //}

        ////从缓存中同步读取
        //ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/mat.ab"));

        ////从缓存中异步读取
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/cube.ab"));
        //yield return request;
        //ab1 = request.assetBundle;


        ////从本地异步读取
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("AssetBundles/cube.ab");
        //ab1 = request.assetBundle;
        //yield return request;

        //www加载
        //没下载好就
        while (Caching.ready == false)
        {
            //暂停一帧
            yield return null;
        }
        //参数为路径 版本号 crc是核对ab包里依赖一个标识是否下载完整 不完整重新下载
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityAss\AssetBundleProject\AssetBundles\cube.ab", 1);
        yield return www;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield break;
        }
        ab1 = www.assetBundle;

        //使用资源
        GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

}

从服务器下载资源

先开一个服务器 点击这个


image.png

创建一个txt改名


image.png

用记事本打开写一写
image.png

点击exe 网站出来了


image.png

UnityWebRequest 从网上下载

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    AssetBundle ab;
    AssetBundle ab1;
    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        ////同步加载
        //ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
        //ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab"); 

        ////加载所有
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object item in objs)
        //{
        //    Instantiate(item);
        //}

        ////从缓存中同步读取
        //ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/mat.ab"));

        ////从缓存中异步读取
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/cube.ab"));
        //yield return request;
        //ab1 = request.assetBundle;


        ////从本地异步读取
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("AssetBundles/cube.ab");
        //ab1 = request.assetBundle;
        //yield return request;

        ////www加载
        ////没下载好就
        //while (Caching.ready == false)
        //{
        //    //暂停一帧
        //    yield return null;
        //}
        ////参数为路径 版本号 crc是核对ab包里依赖一个标识是否下载完整 不完整重新下载
        //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityAss\AssetBundleProject\AssetBundles\cube.ab", 1);
        //yield return www;
        //if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        //{
        //    Debug.Log(www.error);
        //    yield break;
        //}
        //ab1 = www.assetBundle;

        //UnityWebRequest加载 using UnityEngine.Networking;

        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cube.ab";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        // File.WriteAllBytes("",request.downloadHandler.data); 保存到本地文件
        //直到 开始与远程服务器通信。才开始下载
        yield return request.SendWebRequest();

        // ab1 = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

        ab1 = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

        //使用资源
        GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

}

视频上有些过期了 弃用了 我改了改

查看包与包的依赖

image.png
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    AssetBundle ab;
    AssetBundle ab1;
    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        ////同步加载
        //ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
        //ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab"); 

        ////加载所有
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object item in objs)
        //{
        //    Instantiate(item);
        //}

        ////从缓存中同步读取
        //ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/mat.ab"));

        ////从缓存中异步读取
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/cube.ab"));
        //yield return request;
        //ab1 = request.assetBundle;


        ////从本地异步读取
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("AssetBundles/cube.ab");
        //ab1 = request.assetBundle;
        //yield return request;

        ////www加载
        ////没下载好就
        //while (Caching.ready == false)
        //{
        //    //暂停一帧
        //    yield return null;
        //}
        ////参数为路径 版本号 crc是核对ab包里依赖一个标识是否下载完整 不完整重新下载
        //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityAss\AssetBundleProject\AssetBundles\cube.ab", 1);
        //yield return www;
        //if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        //{
        //    Debug.Log(www.error);
        //    yield break;
        //}
        //ab1 = www.assetBundle;

        //UnityWebRequest加载 using UnityEngine.Networking;

        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cube.ab";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        // File.WriteAllBytes("",request.downloadHandler.data); 保存到本地文件
        //直到 开始与远程服务器通信。才开始下载
        yield return request.SendWebRequest();

        // ab1 = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

        ab1 = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

        //使用资源
        GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);

        AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        //所有包名
        foreach (var item in manifest.GetAllAssetBundles())
        {
            print(item);
        }
        //得到依赖这个包的包名
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cube.ab");      
        foreach (var item in strs)
        {
            print(item);
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);
        }
    }

}

image.png

这样材质就出来了


image.png

这样子我们可以不用加载所有包只加载当前物体的依赖 优化加载过程

AB卸载

1.减少内存使用
2.有可能导致丢失

AssetBundle.UnloadAllAssetBundles
true时卸载包里所有资源
false时卸载包里没被使用的资源

剩下没有卸载的资源可以使用
Resources.UnloadUnusedAssets

切换场景会自动卸载所有资源

文件校验

CRC MD5 SHA1
通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来检验数据的完整性

1.算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法
2.校验值长度不同。CRC长度一般跟其多项式有关,一般16位或32位;MD5是16字节(128位);SHA1是20个字节(160位)

3.校验值的称呼不同。CRC叫CRC值 MD5和SHA1一般叫Hash或散列值

4.安全性不同。这里的安全性是指验错能力,即数据的错误能通过校验检测出来。CRC的安全性跟多项式有关系,相对于MD5 SHA1要弱;MD5安全性高,但是被破解了。SHA1安全性最高

5.效率不同CRC的计算效率很高;MD5 SHA1比较慢

6.用途不同 CRC一般用作通信数据的校验:MD5和SHA1用于安全领域,比如文件校验、数字签名等

其他AB问题

1.依赖包重复问题

把需要共享的资源打包到一起

分割包,这些包不是同一时间使用的

把共享的部分打包成一个单独的包

2.图集重复问题
UGUI会自动打图集 所以要在这里分包


image.png
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