角色头发

角色头发.jpg

头发材质面板.jpg
Properties 
    {
        _AnisoOffset ("Anisotropic Highlight Offset", Range(-1,1)) = 0.0
        _Gloss ( "Gloss Multiplier", float) = 128.0
        
        _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _BumpPower ("Bump Power (from 3 to .01 ( 1 = use map)", float) = 1
        
        _SpecularPower("Specular Power", float) = 1.0
        _SpecularTex ("Specular (R) Gloss (G) Anisotropic Mask (B)", 2D) = "gray" {}        
        _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        
        //_CombTex ("Comb Normal Map", 2D) = "bump" {}
        
        _Cutoff ("Alpha Cut-Off Threshold", Range(0,1)) = 0.95
        _BlendAlphaCut ("Blended Area Alpha Cut-Off Threshold",  Range(-1,1)) = 0
        
        //_AOPower ("Ambient Occlusion Power", float) = 1
        //_AOTex ("Ambient Occlussion Map", 2D) = "black" {}
        
        _RimMultiplier( "Rim Exponent", float) = 2
        _RimStrength("Rim Light Strength", float) = 0
        _RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
        
        //_ColorMaskTex ("Color Mask (RGBA)", 2D) = "black" {}

        //_ColorR("Color Tint R Mask Channel", Color) = (1, 1, 1, 1)  
        //_ColorG("Color Tint G Mask Channel", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //_ColorB("Color Tint B Mask Channel", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //_ColorA("Color Tint A Mask Channel", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    
    SubShader 
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
        
        Cull Off
        
        
        //change Transparent to Geometry to recieve shadows but will not be transparent with Environment!
        Pass { 
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma multi_compile_fwdbase   
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
         //   Blend Off
              
          //  ZWrite on                 
        #pragma shader_feature ANISO_BUMP_OFF ANISO_BUMP_ON
        #pragma shader_feature ANISO_RIM_OFF ANISO_RIM_ON
        #pragma shader_feature ANISO_AO_OFF ANISO_AO_ON
        #pragma shader_feature ANISO_COLORIZER_OFF ANISO_COLORIZER_ON
                
        struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 TtoW0 : TEXCOORD1;  
                float4 TtoW1 : TEXCOORD2;  
                float4 TtoW2 : TEXCOORD3; 
                //SHADOW_COORDS(4)
            };
                    
            sampler2D _MainTex, _SpecularTex, _BumpMap, _CombTex, _AOTex, _ColorMaskTex;
            float _Cutoff, _SpecularPower, _BumpPower, _AOPower, _RimStrength, _RimMultiplier, _AnisoOffset, _Gloss, _BlendAlphaCut;
            fixed4 _SpecularColor, _Color, _ColorR, _ColorG, _ColorB, _ColorA, _RimColor, _MainTex_ST, _BumpMap_ST;
            
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
             
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

                TANGENT_SPACE_ROTATION;
                
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
                fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
                fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 
                
                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);  
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);  
                //TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
                fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
        
                fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
                bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
                bump.z = bump.z * _BumpPower; 

                fixed4 albedo = fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv.xy) * _Color);
                clip ( albedo.a - _Cutoff );
                fixed3 spec = tex2D(_SpecularTex, i.uv.xy).rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo.rgb;
                
                //fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
                
                fixed3 halfDir = normalize( lightDir + viewDir);
                fixed HdotA = dot(bump, halfDir);
                float aniso = max(0, sin(radians((HdotA + _AnisoOffset) * 180)));

                 
                float specularcolor = saturate(dot(bump, halfDir));
                float specu = pow ( max (0, dot (bump, halfDir)), spec.r*128.0) * spec.g;
                specularcolor = saturate(pow(lerp(specularcolor, aniso, spec.b), spec.g * _Gloss) * specu)*_SpecularColor;

                 fixed rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(viewDir), bump));
                fixed3 rimcolor = _RimColor.rgb * _RimStrength * pow (rim, _RimMultiplier);

                half3 diff = saturate ( lerp ( .25, 1, max(0, dot(bump, lightDir))));
                //fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
                //UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos);
                return fixed4( diff * albedo.rgb + (specularcolor * _SpecularPower) *  2 * _LightColor0.rgb * max(0, dot(bump, lightDir)) +rimcolor ,albedo.a * step(_BlendAlphaCut, albedo.a));
                //return fixed4(ambient + (diffuse + specular) , 1.0);
                //return fixed4(rimcolor*half3(1,1,1),1.0);
                }
            
            ENDCG
            }
        }
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