整理自The UX of VR
做VR设计,首先要清楚其提供的是怎样的一种用户体验。主要有三种:
- 高度沉浸
包括3D画面、声音、气味、触觉等。 - 视角跟踪
画面会随着你的视角的变化而变化。 - 游戏化
VR说到底只是一种技术,用来做什么才是关键,游戏是一个不错的选择。
另外,硬件的设计也很重要,需要满足用户在不同的使用场景下的需求,比如站着或者躺着,还要能360旋转,此外还要与其他外设配合。不过这里不做过多讨论,下面来看一下一些设计上的挑战。
1、晕动症
做VR设计时,运动是一个很重要的内容。简单来说,就是要让用户在运动时,能够完全地掌控自己的身体,不然的话,用户会因为对自身缺乏控制而产生晕动症(也就是晕车),画面不允许自动放大缩小,或者自动发生其他变换。
2、触觉的反馈
目前没有很好的技术实现触觉上的感觉和反馈,触觉的缺失,虚拟世界与现实世界的联系会弱了很多。可以暂时通过声音、画面等来补充,不过还是要期待技术上的突破。
3、声音设计
主要是立体声方面,如果要更好地模拟现实,立体声是必要的。用户可以根据声音判断物体的位置。而且因为视角是不断变化的,物体的相对位置也在不断变化,甚至是相反,所以声音设计的难度就更大了。
4、用户操作
为了沉浸式的体验,用户的视野会被VR头盔完全覆盖,也就看不到其他的硬件设备。所以平时通过键盘鼠标或者屏幕的体验就不适用了,VR中的用户操作,应该更加简单和直观。只有足够直观,才不至于沉浸中跳出。
用户看不到所带来的另外一个问题是空间不足,在较小的房间里很容易磕碰到。目前有一种设备,或许可以对此有所启发。
用户穿着一种特殊的鞋子,然后站在一个特制的地板上,有点类似于跑步机的感觉。现实中你只在这一小块区域跑动,但是虚拟世界中完全感觉不到。只不过现在技术还不够完善,价格也挺高的。
5、界面设计
一个是各种元素的设计,主要考虑的是3D方面,各种阴影关系。还有一个是环境的变化,页面的切换,或者说环境的切换,要做到足够平滑以致于觉察不出,这是一个挑战。最后一个是用户的形象,在虚拟世界中,我们难免会看到自己的身体,自己的双手双脚,甚至于是全身,这个可以参考FPS游戏的一些设计,只是相比于游戏,虚拟现实中的人物要更加真实。
这些就是比较主要的一些设计上的挑战。
以上。