计算机图形学(OPENGL):模板测试

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模板测试

  在片元着色器处理片段后,模板测试可以被执行,类似于深度测试,有一些丢弃片段的选项。之后,剩余的片段进行深度测试,OpenGL接着丢弃更多的片段。模板测试基于一种新的缓冲--模板缓冲。一个模板缓冲的值的大小为8bit,每个像素总共由256个不同的模板值。注意:GLFW会自动创建模板缓冲,其它的不一定,根据实际情况而定。下面是模板缓冲的一个例子:



  模板缓冲首先用0填充,之后部分位置用一个开放矩形的1阵列填充。在模板测试之后,只有模板值为1的片段会被渲染出来。
  使用模板测试的流程大致如下:

  • 开启模板测试,允许写入模板缓冲。
  • 渲染对象,更新模板缓冲。
  • 禁止写入模板缓冲。
  • 渲染对象,这一次基于模板缓冲丢弃特定的片段。
      我们通过glEnable(GL_STENCIL_TEST)来开启模板测试:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);  

  接着,记得在渲染循环中清除模板缓冲来更新值:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 

  和深度测试一样,我们可以使用slStencilMask来设置掩码,掩码的值将与模板值进行与运算后写入模板缓冲。默认是设置为0xFF,不影响模板值,当然也可以设置为0x00来将模板值全部置为0(相当于禁止写入):

glStencilMask(0xFF); // 不变
glStencilMask(0x00); // 置为0

模板方法

  和深度测试一样,模板测试也有一些特定的方法可以使用来控制模板测试。有两个方法可以使用:glStencilFunc和glStencilOp。
  glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)有三个参数:

  • func:设置决定模板测试如何丢弃片段的参数,有以下几个选项:GL_NEVER, GL_LESS, GL_LEQUAL,GL_GREATER,GL_GEQUAL,GL_EQUAL,GL_NOTEQUAL,GL_ALWAYS。这些选项的解释和深度测试一样。
  • ref:设置比较值,模板缓冲中的值会与该值比较。
  • mask:在进行比较前和ref、模板缓冲值进行与运算的值,默认为0xFF。
      例如,可以这么使用这个方法:
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF);

  glStencilFunc只说明了如何通过模板测试和丢弃片段,glStencilOp则说明了如何更新缓冲。
  glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)的三个参数的说明:

  • sfail:如果模板测试失败的选项。
  • dpfail:如果模板测试通过,但深度测试失败的选项。
  • dppass:如果模板测试和深度测试都通过的选项。
      下面是可选的一些选项:



      默认情况下为glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)。

物体描边

  模板测试的其中一个应用是描边,效果如下:



  这个应用在游戏中选择物体时非常有用。做法大致如下:

  1. 开启模板缓冲写入。
  2. 将模板的Op操作置为GL_ALWAYS,然后用1填满模板缓冲。
  3. 渲染物体。
  4. 禁用模板缓冲写入和深度测试。
  5. 稍微放大要作为轮廓的物体。
  6. 用额外的片元着色器为作为轮廓的物体赋予颜色。
  7. 绘制轮廓物体。
  8. 开启深度测试并将模板测试方法改为GL_KEEP。
      按照这样的流程,我们按常规建立一个轮廓物体的片元着色器(shaderSingleColor)并赋予一个颜色:
void main()
{
    FragColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0);
}

  在绘制立方体时,先开启模板测试:

glEnable(GL_STENCIL_TEST);

  接着在每一帧,如果模板测试和深度测试都成功,我们都替换模板缓冲中的值(接下来由glStencilFunc设置):

glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);  

  我们将物体的模板值均设为1:

glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);  
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); // 所有片段均通过模板测试
glStencilMask(0xFF); // 开启模板缓冲写入
normalShader.use();
DrawTwoContainers();

  接着绘制放大的物体来作为外轮廓,让外轮廓那一圈通过模板测试,并禁止模板缓冲写入:

glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00); // 禁止模板缓冲写入
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
shaderSingleColor.use(); 
DrawTwoScaledUpContainers();

  完整流程如下:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);  
  
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 

glStencilMask(0x00); //确保绘制地面不会更新模板缓冲
normalShader.use();
DrawFloor()  
  
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); 
glStencilMask(0xFF); 
DrawTwoContainers();
  
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00); 
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
shaderSingleColor.use(); 
DrawTwoScaledUpContainers();
glStencilMask(0xFF);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);   
glEnable(GL_DEPTH_TEST);  

  结果如下:


  这里给出原文参考代码:Code
  模板测试还有许多其它的用处,比如在后视镜中绘制纹理来确保是镜像纹理,或者实时渲染阴影(体积阴影技术)。
  最后,请多多参考原文:https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Stencil-testing

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