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Unity3D中关于多人游戏的基本实现方法,可参考官方实例教程:https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking
一般情况下,当不需要限制镜头旋转时,可以将镜头作为角色(Player)的子物体(Child gameobject),随角色一同生成。由于角色一般使用(isLocalPlayer)来确定控制权限,因此镜头也自然地只跟随本地角色的控制进行移动。这种方式适合绝大多数的第一/第三人称游戏和2D游戏。
然而,如果你的游戏需要镜头跟随角色移动、保持固定高度、并且不能随角色旋转而转动,比如《王者荣耀》。这种情况下,将镜头作为子物体随角色生成的方式便难以使用。
此时,较为简单的实现方式如下:
-
确保Main Camera 与 Player 没有“父子”关系;
- 给Main Camera添加Camera Follow脚本;
// CamFollow.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CamFollow : MonoBehaviour {
private Transform m_TargetTransform; // 镜头要跟踪的目标
private float depth = -7f; // 镜头相对于角色的前后位置,负数代表位于角色后方;
[SerializeField]
private float m_Speed = 10f; // 控制镜头跟踪时的速度,用于调整镜头额平滑移动,如果速度过大,极限情况下直接把目标位置赋给镜头,那么对于闪现一类的角色瞬移效果,将会带来不利的视觉影像
void Update(){
if(m_TargetTransform != null)
{
var targetposition= m_TargetTransform.position + new Vector3(0,22,depth);
transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position,targetposition,m_Speed*Time.deltaTime);
}
}
public void SetTarget(Transform target){
m_TargetTransform = target;
}
}
- 在角色控制脚本中,重写OnStartLocalPlayer()方法:
//PlayerControl.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
public class PlayerControl : NetworkBehaviour {
...
public override void OnStartLocalPlayer()
{
Camera.main.GetComponent<CamFollow> ().SetTarget (gameObject.transform);
//当本地角色生成后,调用CamFollow的SetTarget()方法,将本地角色作为目标供镜头跟踪;
}
}
至此,我们的目标已经实现。因为角色是由本地控制,而镜头的目标是本地角色,因此在每一个客户端里,镜头都只会跟随本地角色移动。