目录
一、游戏原理分析
二、优缺点分析
三、优化建议
四、总结
生产体系
1)金币
金币的来源有两个,征战和系统定时的发放;
2)肉干
核心是肉干、而不是生肉,生肉是肉干的生产原料;肉感可以用来生产木头、铁块、石头等更多材料,这些材料能够用户集市物品的购买;
物品兑换关系
生肉:肉干=2:1
肉干:石头=1:2
肉干:木材=1:2
肉干:铁=1:2
肉干:钢=1:2
所以要保证每种材料都至少为“1”的生产,每个生产场地的初拥者的配置关系应该是
生肉:肉干:石头:木材:铁:钢=19:9:1:1:1:1,在此基础上,如果需要调节某个种类的短期增长,调节生肉、肉干、该种类的员工即可。
3)石头
石头是建造所需的基石,通过建造能够建设更多材料基地;
游戏攻略:调整生产方案使得石头的生产和肉干达到最优;
任务升级体系
体验极差,没有可见的升级效果告知、没有可视化的说明,用户面对着几个文字再升级、升级条件只告诉需要什么,却没有告诉怎么做;
增值服务体系
十分不完善,用户想缩短升级或者战斗所需的时间,开发者却没有在对应的集市、或者人物角色、战斗情景中增加入口,如果用户有需求,却需要自己去寻找入口;
优点
(1)小说,这个游戏最大的优点,就是循序渐进,以小说+配图的形式引导用户一步步去挖掘故事;一开始的界面较为简洁;
(2)征战场景:完成某个地点的挑战,会有一个小红旗;
占领某个矿场后,下次进入能够收获一定量的矿石;
缺点
(1)没有设计感、缺少场景代入感;
最大的一个痛点是没有画面感,用文字代替物品图标,单纯的文字很难吸引用户继续玩下去;用平面图形来表示僵尸,没有模型;甚至用图标来代表征战的队伍;
(2)用户动机是什么?
没有荣誉榜,无法诱导用户持续游戏;
征战地图,没有给出多块地图,用户没有挑战感;
战斗场景没有僵尸打斗的场景,只是固定的攻击特效;
(3)交互的失败
1)返回键、取消键在游戏中功能类似,命名却不同,按键的设置没有遵循设计的一致性;
将征战的入口设置在右上角最不合理,首先不符合平台特性,通常右上角都是放置放回按钮;
2)所有常用的按键设置在屏幕的上方,大屏手机玩游戏,上方按键最让人心痛的;
3)情景思考的缺乏,角色升级所需的提醒文字,被弹出的生产消息挡住了,严严实实;
4)缺少有效的用户反馈;人物升级的材料获取渠道无从得知;
三、优化建议
(1)为游戏中的远征酒馆、建造、集市、训练营材料等游戏元素,做可视化设计,能够降低用户认知成本;
(2)为每个道具(碎片、背包)设置用户反馈,告诉用户怎么做才能获取;
(3)在人物角色中、集市、生产中,设置对应商品的充值入口;
总结:
情景的搭建在游戏设计中至关重要,游戏可以设置很多难度水平或者关卡,但是及时的用户反馈和用户提醒才能让用户继续玩下去,因为用户付出的不仅仅是时间、金钱、更是感情;