Android 四大组件之Activity
参考文章
Activity概述
在 Android 平台上,Activity 是应用的基本构建块之一。充当用户与应用互动的入口点,同时也决定了用户在应用内部或应用之间导航的方式。
...
通常,一个 Activity 实现应用中的一个屏幕。大多数应用包含多个屏幕,这意味着它们包含多个 Activity,应用中的各个 Activity 协同工作形成统一的用户体验。
——Google官方文档
Activity生命周期
启动activity的执行流程:onCreate()-->onStart()-->onResume()
销毁activity的执行流程:onPause()-->onStop()-->onDestroy()
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onCreate()
必须实现此回调,它会在系统创建您的 Activity 时触发。
要做的操作:①恢复数据
savedInstanceState
;(如果activity在销毁前有保存的话)②确定布局`setContentView()`;**(必须实现)** ③初始化需要用到的控件。
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onStart()
onCreate()
退出后,Activity 将进入“已启动”状态,并对用户可见。此回调包含 Activity 进入前台与用户进行互动之前的最后准备工作。这里重学专栏这篇文章讲的很透彻,对此处“启动”和“可见”有疑惑的同学可以看看。大致意思是将Activity类比为PC桌面操作系统中的窗口,同时一个窗口对应一个进程。
焦点窗口/前台:鼠标点击过的窗口,置于最顶层;对应前景进程;
可见窗口:被焦点窗口压着的那个窗口,鼠标不移过去不能操作,但可见;对应可见进程
这里的“可见”和接着下文中的“获取焦点”就可以理解成上述的两个状态了。
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onResume()
这个方法表示界面已经来到了前台,并获取焦点。这是应用与用户互动的状态。应用会一直保持这种状态,直到某些事件发生,让焦点远离应用。(比如接到来电、用户点击到另一个Activity 或 设备屏幕关闭)
当发生中断事件时,Activity 进入“已暂停”状态,系统调用
onPause()
回调。 -
onPause()
系统将此方法视为用户将要离开您的 Activity 的第一个标志,此方法表示 Activity 不再位于前台,进入上文中的“可见窗口”状态。之后,系统会保留此状态,直到界面恢复
onResume
或 变为完全不可见onStop()
。要做的操作: 释放系统资源、传感器手柄等,不再被用户所需要的任何消耗型资源。
不要做的操作:不应该做任何耗时操作,如保存应用或用户数据、进行网络调用或执行数据库事务等。
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onStop()
如果您的 Activity 不再对用户可见,说明其已进入“已停止”状态,因此系统将调用
onStop()
回调。系统调用的下一个回调将是onRestart()
(如果 Activity 重新与用户互动)或者onDestroy()
(如果 Activity 彻底终止)。应做操作:释放或调整在应用对用户不可见时的无用资源(如暂停动画效果,或从精确位置更新切换到粗略位置更新)
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onDestroy()
系统会在销毁 Activity 之前调用此回调。
onDestroy()
回调应释放先前的回调(例如onStop()
)尚未释放的所有资源。
横竖屏切时的生命周期
此时的生命周期跟清单文件里的配置有关系。
- 不设置 Activity 的
android:configChanges
时,切屏会重新调用各个生
命周期默认首先销毁当前 activity,然后重新加载。 - 设置 Activity 的
android:configChanges="orientation|screenSize"
时,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged
方法。
启动模式
-
standard
(默认)标准模式。跳转一个Activity便在栈中新建一个。
-
singleTop
栈顶复用模式。若跳转的Activity正好是当前Activity(栈顶),则不会在栈中新建Activity。
流程为:onPause -->onNewIntent-->onResume。
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singleTask
栈内复用模式。若跳转的Activity在任务栈中存在(打开过),则不会创建新窗口,而是将此Activity之上的栈全部销毁,直到该Activity变为栈顶。
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singleInstance
该 Activity 始终是其任务唯一的成员;由该 Activity 启动的任何 Activity 都会在其他的任务中打开。(可以将该Activity视为一个独立的app【任务】)
状态保存
一般情况下,开发者无需关注Activity状态数据的保存,Android系统行为与我们预期相符。
如页面跳转(A跳转到B)中,A调用onPause和onStop方法后,实例仍存在于内存之中,由B返回到A后,状态和数据信息依然保存。B调用onDestroy方法,B中的状态和数据被销毁。在这些情况下,用户的期望与系统行为相匹配,无需完成任何额外工作。
所以此处状态保存指的是某些特殊情况:
如果系统因系统限制(例如配置变更或内存压力)而销毁 Activity,虽然实际的 Activity
实例会消失,但系统会记住它曾经存在过。如果用户尝试回退到该 Activity,系统将使用一组描述 Activity 销毁时状态的已保存数据新建该 Activity 的实例。
这种情况下,Activity在被销毁时会调用onSaveInstanceState()
方法,可以在这个方法里面进行数据的保存:
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
// Save the user's current game state
savedInstanceState.putInt(STATE_SCORE, currentScore);
savedInstanceState.putInt(STATE_LEVEL, currentLevel);
// Always call the superclass so it can save the view hierarchy state
super.onSaveInstanceState(savedInstanceState);
}
由于是用的bundle保存数据,所以只能够保存轻量级的数据。
Bundle
对象并不适合保留大量数据,因为它需要在主线程上进行序列化处理并占用系统进程内存。如需保存大量数据,您应组合使用持久性本地存储、onSaveInstanceState()
方法和ViewModel
类来保存数据,正如保存界面状态中所述。
... ...
如需保存持久性数据(例如用户首选项或数据库中的数据),您应在 Activity 位于前台时抓住合适机会。如果没有这样的时机,您应在执行onStop()
方法期间保存此类数据。
在Activity被重新启动时,可以在onCreate()
或者onRestoreInstanceState()
方法中获取到包含实例状态信息的相同 Bundle
。
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState); // Always call the superclass first
// Check whether we're recreating a previously destroyed instance
if (savedInstanceState != null) {
// Restore value of members from saved state
currentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
currentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
} else {
// Probably initialize members with default values for a new instance
}
// ...
}
onRestoreInstanceState()
调用在onStart()
之后,仅当有bundle
数据返回时才会调用,所以onRestoreInstanceState
中不用判空操作。
public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
// Always call the superclass so it can restore the view hierarchy
super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);
// Restore state members from saved instance
currentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
currentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
}