很多孩子遇到挫折会脾气,在设计中要加以预测,为孩子创造迎难而上的有乐趣的学习环境。
人格特质的确能够提供更好的数据支持,但巴特尔的玩法分类有更好的方向指导,课程设计也需要同样的方法,从关注个体到关注社区参与,如何激励学生思考。
兴趣曲线是控制玩家参与的一种方法,游戏玩家追求的是一种体验,作为课程设计者提供给孩子一种好的课程体验是必要的,我们希望这种体验在若干年后依旧是良好的回忆,而不是反感。
游戏分单人和多人游戏,玩家人数不同,游戏的机制和规则会有极大的不同。课程设计也是,当我们开始关注多人协作任务的时候,感觉一团乱,大部分方式就是分组,选个组长管理,但其实效果非常不好。
游戏中的团队一般都是按照职责划分,目前玩过的团队协作游戏有且只有《魔兽世界》,按照防护输出治疗组合,在课程设计中,当涉及多人合作时,根据职责划分的效果会好很多。
设计的课程能否与学生产生共鸣,这取决于学生对于这个课程是否有参与的欲望。
你像一道波长520的绿光,照入我的生活占据我元素表里的30号位置。
当我成为自变量趋进于无穷时,得到的函数就是你(lim me→∞=you)
在新式教育中,最核心的就是学生的探索,但是如何产生有效和深度的探索让很多人头疼,我们在设计环节的时候太过于流程化失去了探索的灵活性,不够细很难自主探索,密室逃脱式的探索是一种思路,我们设计可循环探索的主线任务,包含若干的主空间,鼓励学生探索寻找讨论,并设立线索引导的分支任务,通过分支会获得部分更细致的内容。
这涉及大组合作,小组组队,小组协作,小组内容分享等。
课程设计中,为了实现有效的探索而进行分组并不是答案,分组活动需要谨慎的设计,问题明确,内容易于学习的任务,可以提供给主线任务强大的概念。
每个孩子希望能够获得奖励,这是因为大脑给予我们一些多巴胺的奖励,很多教育机构会使用发金币类似的方法让学生保持一些兴趣,但是奖励和学习之间有个微妙的平衡线,如果过于关注奖励,会为了奖励敷衍学习。当然内在的课程体验本身就是一种奖励,这种体验的趣味性必须注意,在电子游戏中,奖励已然是一种艺术,花费很多时间。传统教育中很少关注这些,现在课外机构不得不关注还有一部分原因是时间,学习环境和学习时间都发生了变化,以及机构的生存压力不得不选择。
在课程设计中,我们希望学生能够自由的探索,完全自由是不可能的,通过设计有限选项中选择的自由,达成自由的假象。这种自由最重要的就是如何设计交互方式,这需要深入了解你的内容。
打造引人入胜的体验
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