OpenGL ES3(第一篇)

OpenGL ES是一套多功能开放标准的用于嵌入系统的C-based的图形库,用于2D和3D数据的可视化。OpenGL被设计用来转换一组图形调用功能到底层图形硬件(GPU),由GPU执行图形命令,用来实现复杂的图形操作和运算,从而能够高性能、高帧率利用GPU提供的2D和3D绘制能力。iOS系统默认支持OpenGl ES1.0、ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同。GPU屏幕渲染方式中有一种方式为离屏渲染,处理不好离屏渲染往往会对APP的性能产生较大的影响。

OpenGL ES 3.0主要新功能有:
1、渲染管线多重增强,实现先进视觉效果的加速,包括遮挡查询(Occlusion Query)、变缓反馈(Transform Feedback)、实例渲染(Instanced Rendering)、四个或更多渲染目标支持。
2、高质量ETC2/EAC纹理压缩格式成为一项标准功能,不同平台上不再需要需要不同的纹理集。
3、新版GLSL ES 3.0着色语言,全面支持整数和32位浮点操作。
4、纹理功能大幅增强,支持浮点纹理、3D纹理、深度纹理、顶点纹理、NPOT纹理、R/RG单双通道纹理、不可变纹理、2D阵列纹理、无二次幂限制纹理、阴影对比、调配(swizzle)、LOD与mip level clamps、无缝立方体贴图、采样对象、纹理MSAA抗锯齿渲染器。
5、一系列广泛的精确尺寸纹理和渲染缓冲格式,便携移动应用更简单。

接下来创建一个简单的Demo,先熟悉一下OpenGL ES3。

#import "ViewController.h"
#import <GLKit/GLKit.h>

//此数据类型用于存储每个顶点的信息
typedef struct {
    GLKVector3  positionCoords;
}SceneVertex;

//定义一个三角形的顶点数据
static const SceneVertex vertices[] =
{
    {{0.0, 0.5f, 0.0}},
    {{0.5f, -0.5f, 0.0}},
    {{- 0.5f, -0.5f, 0.0}}
};

@interface ViewController ()<GLKViewDelegate>
@property(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect;
@property(nonatomic,assign)GLuint vertexBufferID;
@end

@implementation ViewController

 
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
 
    //界面构建器板
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]
                    initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    GLKView *view = [[GLKView alloc]initWithFrame:self.view.bounds context:context];
    view.delegate=self;
    [self.view addSubview:view];
    
    self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
    self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(30/255.0,144/255.0,255/255.0,  1.0f);
    
     glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
     glGenBuffers(1, &_vertexBufferID);
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,  _vertexBufferID);
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,  GL_STATIC_DRAW);
}

// GLKView委托方法:由视图控制器的视图调用
//每当Cocoa Touch请求视图控制器的视图画本身。(在这种情况下,渲染到一个框架缓冲区中与核心动画层共享内存
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    //清除帧缓冲区(删除先前的绘制)
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //允许使用绑定顶点缓冲区的位置
    glEnableVertexAttribArray( GLKVertexAttribPosition);
    
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(SceneVertex),  NULL);
    //使用前三个顶点绘制三角形 当前绑定顶点缓冲区
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,  0,   3);
}
OpenGL ES3.png
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