GLProgram源码阅读

概述

GPUImage是一个著名的图像处理开源库,它让你能够在图片、视频、相机上使用GPU加速的滤镜和其它特效。与CoreImage框架相比,可以根据GPUImage提供的接口,使用自定义的滤镜。[GPUImage:https://github.com/BradLarson/GPUImage]

GLProgram

GPUImage底层绘制是通过OpenGL ES 2.0来实现的,那么我们先看GLProgram这个类的作用是初始化OpenGL ES环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器.

1>初始化.
- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
            fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString;
- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
          fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;
- (id)initWithVertexShaderFilename:(NSString *)vShaderFilename 
            fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;

共三种初始化的方法:
vShaderString:编写的顶点着色器的代码的字符串形式;
fShaderString:编写的片元着色器的代码的字符串形式;
在GPUImage中,Shader Language是写在类中的,用NSString *const来修饰,通过下面的宏将着色器程序字符化.

#define STRINGIZE(x) #x
#define STRINGIZE2(x) STRINGIZE(x)
#define SHADER_STRING(text) @ STRINGIZE2(text)

而vShaderFilename和vShaderFilename是加载.vsh和.fsh后缀的文本文件来完成初始化,通过文件路径查找到文件,将其内容字符化.

初始化方法实现:

- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
            fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString;
{
    if ((self = [super init])) 
    {
        //记录program是否初始化完成
        _initialized = NO;
        //使用NSMutableArray存储了着色器代码中的attributes 和 uniforms变量
        attributes = [[NSMutableArray alloc] init];
        // **好像并没有使用???(待研究)**
        uniforms = [[NSMutableArray alloc] init];
        //创建程序
        program = glCreateProgram();
        // Create and compile vertex shader(编译顶点着色器)
        if (![self compileShader:&vertShader 
                            type:GL_VERTEX_SHADER 
                          string:vShaderString])
        {
            NSLog(@"Failed to compile vertex shader");
        }
        
        // Create and compile fragment shader(编译片元着色器)
        if (![self compileShader:&fragShader 
                            type:GL_FRAGMENT_SHADER 
                          string:fShaderString])
        {
            NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
        }
        //将着色器添加到program上
        glAttachShader(program, vertShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
    }
    return self;
}
2>编译着色器
- (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader 
                 type:(GLenum)type 
               string:(NSString *)shaderString
{
    //1,用来测试执行方法的耗时
    CFAbsoluteTime startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
    GLint status;
    const GLchar *source;
    source =  (GLchar *)[shaderString UTF8String];
    if (!source)
    {
        NSLog(@"Failed to load vertex shader");
        return NO;
    }
    // 创建shader
    *shader = glCreateShader(type);
    // 传递数据
    glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
    // 编译shader
    glCompileShader(*shader);
    // 获取shader的状态
    glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    // 如果没有编译成功
    if (status != GL_TRUE)
    {
        GLint logLength;
        glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
        if (logLength > 0)
        {
            GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
            // 获取错误日志
            glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
            // 记录错误信息
            if (shader == &vertShader)
            {
                self.vertexShaderLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
            }
            else
            {
                self.fragmentShaderLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
            }
            // 释放掉malloc的空间
            free(log);
        }
    }   
    //2,用来测试执行方法的耗时
    CFAbsoluteTime linkTime = (CFAbsoluteTimeGetCurrent() - startTime);
    NSLog(@"Compiled in %f ms", linkTime * 1000.0);
    return status == GL_TRUE;
}

NSDate 、CFAbsoluteTimeGetCurrent、CACurrentMediaTime 的区别
框架层
NSDate 属于Foundation
CFAbsoluteTimeGetCurrent() 属于 CoreFoundatio
CACurrentMediaTime() 属于 QuartzCore
本质区别
NSDate 或 CFAbsoluteTimeGetCurrent() 返回的时钟时间将会会网络时间同步,从时钟偏移量的角度,mach_absolute_time() 和CACurrentMediaTime()是基于内建时钟的,能够更精确更原子化地测量,并且不会因为外部时间变化而变化(例如时区变化、夏时制、秒突变等),但它和系统的uptime有关,系统重启后CACurrentMediaTime()会被重置。
常见用法
NSDate、CFAbsoluteTimeGetCurrent()常用于日常时间、时间戳的表示,与服务器之间的数据交互
其中 CFAbsoluteTimeGetCurrent() 相当于[[NSDate data] timeIntervalSinceReferenceDate];
** CFAbsoluteTimeGetCurrent() 常用于测试代码的效率.**

3>链接Program
- (BOOL)link
{
    CFAbsoluteTime startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
    GLint status;
    // 链接
    glLinkProgram(program);
    // 获取program连接状态
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status);
    // 如果link失败
    if (status == GL_FALSE) return NO;
    // 如果link成功,删除掉shader,释放资源
    if (vertShader)
    {
        glDeleteShader(vertShader);
        vertShader = 0;
    }
    if (fragShader)
    {
        glDeleteShader(fragShader);
        fragShader = 0;
    }
    // 记录状态,链接成功,初始化完成
    self.initialized = YES;
    CFAbsoluteTime linkTime = (CFAbsoluteTimeGetCurrent() - startTime);
    NSLog(@"Linked in %f ms", linkTime * 1000.0);
    return YES;
}
// 如果Program链接失败,可以查看错误日志
- (void)validate;
{
    GLint logLength;
    
    glValidateProgram(program);
    glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
    if (logLength > 0)
    {
        GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
        glGetProgramInfoLog(program, logLength, &logLength, log);
        self.programLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
        free(log);
    }   
}
4>获取shader中相关属性的位置
// START:addattribute 在link之前调用,绑定attribute的位置,用NSMutableArray保存下来
- (void)addAttribute:(NSString *)attributeName
{
    if (![attributes containsObject:attributeName])
    {
        [attributes addObject:attributeName];
        glBindAttribLocation(program, 
                             (GLuint)[attributes indexOfObject:attributeName],
                             [attributeName UTF8String]);
    }
}
// START:indexmethods,获取attribute的位置
- (GLuint)attributeIndex:(NSString *)attributeName
{
    return (GLuint)[attributes indexOfObject:attributeName];
}
//获取uniform属性的位置
- (GLuint)uniformIndex:(NSString *)uniformName
{
    return glGetUniformLocation(program, [uniformName UTF8String]);
}
4>释放dealloc。在析构的时候,将着色器等相关资源清理。
- (void)dealloc
{
    if (vertShader)
        glDeleteShader(vertShader);
        
    if (fragShader)
        glDeleteShader(fragShader);
    
    if (program)
        glDeleteProgram(program);
       
}
后记

GLProgram就分析到这里了,该类主要负责OpenGL ES 的着色器程序的创建,连接,编译等,代码不多却是根基.水平有限各位如发现问题,欢迎指教.

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