app优化

# 程序内容加载顺序

1.启动 dyld,将二进制文件初始化

2.ImageLoader 把二进制文件加载进内存

3.runtime 执行 load_images ,执行所有的 load 方法

使用一个全局数组从含有 load 方法的根父类到自身,依次添加

使用另一个全局数组添加含有 load 方法的所有分类

依次执行存储的 load 方法,父类 -> 自身 -> 分类

4.执行自定义的 load 方法

对于加入运行期系统的类及分类,必定会调用此方法,且仅调用一次。

iOS会在应用程序启动的时候调用load方法,在main函数之前调用

执行子类的load方法前,会先执行所有超类的load方法,顺序为父类->子类->分类

在load方法中使用其他类是不安全的,因为会调用其他类的load方法,而如果关系复杂的话,就无法判断出各个类的载入顺序,类只有初始化完成后,类实例才能进行正常使用

load 方法不遵从继承规则,如果类本身没有实现load方法,那么系统就不会调用,不管父类有没有实现(跟下文的initialize有明显区别)

尽可能的精简load方法,因为整个应用程序在执行load方法时会阻塞,即,程序会阻塞直到所有类的load方法执行完毕,才会继续

load 方法中最常用的就是方法交换method swizzling

## App启动过程

解析Info.plist

▪ 加载相关信息,例如如闪屏

▪ 沙箱建立、权限检查

• Mach-O加载

▪ 如果是胖二进制文件,寻找合适当前CPU类别的部分

▪ 加载所有依赖的Mach-O文件(递归调用Mach-O加载的方法)

▪ 定位内部、外部指针引用,例如字符串、函数等

▪ 执行声明为attribute((constructor))的C函数

▪ 加载类扩展(Category)中的方法

▪ C++静态对象加载、调用ObjC的 +load 函数

• 程序执行

· 1.main函数

· 2.执行UIApplicationMain函数

·   1.创建UIApplication对象

·   2.创建UIApplicationDelegate对象并复制

·   3.读取配置文件info.plist,设置程序启动的一些属性,(关于info.plist的内容可网上搜索下)

·   4.创建应用程序的Main Runloop循环

· 3.UIApplicationDelegate对象开始处理监听到的事件

·   1.程序启动成功之后,首先调用application:didFinishLaunchingWithOptions:方法,

·   如果info.plist文件中配置了启动storyboard文件名,则加载storyboard文件。

·   如果没有配置,则根据代码来创建UIWindow--->UIWindow的rootViewController-->显示

## App启动优化

App的启动分为:热启动、冷启动。

一般我们说的启动优化 是指冷启动

启动优化,从2方面入手:Main函数之前、Main函数之后。

Main函数之前 主要是由系统决定。

Main函数之后:由用户的加在内容决定

在Main函数之前,有哪些是可以 做 优化的:

1、库的加载

系统库经过优化处理的,本身加载就 很快。

自己倒入的库: 苹果给出的建议是不超过6个。如果超过6个,可以采用合并的方式。

2、减少不必要的类 、资源图片等。

比如随着版本更新迭代,有些类、图片等被弃用了的。

可以使用工具检测没有用到的类

这个操作相对来说优化的成效不高。有人说 减少2w个类,启动时间只少了800 毫秒。

3、能不在Load里面做的操作,就不要在Load操作。

4、二进制重排

这个主要是正对binding阶段的操作。

Main 之后的优化

1、能懒加载的就懒加载

2、发货CPU的性能(多线程初始化)

3、启动阶段的尽量不要用Xib、stroyboard。 Xib、storyboard都是需要进行xml解析,相对纯代码来讲,是比较耗时的。

二进制重排

抖音团队的一篇关于二进制重排

关于二进制重排,需要先了解虚拟内存和物理内存。

虚拟内存就是为了解决这些问题的,先加载必须的信息,其他的信息当你用到的时候再在物理内存上去分配。

虚拟地址于物理地址 中间通过一张映射表(页表)进行管理。由硬件mmu(CPU里的一个单元)来管理。

我们在Xcode里面打印出来的地址 都是虚拟地址,这个时候的地址是连续的。但是实际地址需要通过映射表(页表)去寻址。 在物理地址上可能是不连续的,

物理内存是分页的(在iOS设备 一页16K,Mac 一页4K)。当App加载的时候,会将虚拟内存映射到物理内存

## 性能优化

1.TableViewCell 复用

在cellForRowAtIndexPath:回调的时候只创建实例,快速返回cell,不绑定数据。在willDisplayCell: forRowAtIndexPath:的时候绑定数据(赋值)。

2.高度缓存

在tableView滑动时,会不断调用heightForRowAtIndexPath:,当cell高度需要自适应时,每次回调都要计算高度,会导致 UI 卡顿。为了避免重复无意义的计算,需要缓存高度。

3.尽量不要用JPEG的图片,应当使用PNG图片。

子线程预解码(Decode),主线程直接渲染。因为当image没有Decode,直接赋值给imageView会进行一个Decode操作。

优化图片大小,尽量不要动态缩放(contentMode)。

尽可能将多张图片合成为一张进行显示。

4.减少透明view

使用透明view会引起blending,在iOS的图形处理中,blending主要指的是混合像素颜色的计算。最直观的例子就是,我们把两个图层叠加在一起,如果第一个图层的透明的,则最终像素的颜色计算需要将第二个图层也考虑进来。这一过程即为Blending。

5.减少使用圆角

6.减少离屏渲染

离屏渲染指的是在图像在绘制到当前屏幕前,需要先进行一次渲染,之后才绘制到当前屏幕。

OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:

On-Screen

Rendering即当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。

Off-Screen

Rendering即离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
【社区内容提示】社区部分内容疑似由AI辅助生成,浏览时请结合常识与多方信息审慎甄别。
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

相关阅读更多精彩内容

友情链接更多精彩内容