一直想找个特殊的模型,研究多边形曲面建模。最近在百度C4D吧,看到有个吧友寻问下面这个标志图,如何制作。其中有几个热心的吧友,已经初步地给出下图的建模方法,但是,在最关键的地方只说选择边倒角即可。真的只有这一种方法吗?其实,这个模型建立不难?难的是如何既保证曲面的光滑、又能保证边角的锐利。这个图形看似简单,做起来一点也不简单。如果你能把这个模型熟练制作出来,将来制作车模、中西方古典家具包括雕花应该没有问题。下面通过三种方法制作该模型,进一步研究C4D多边形曲面建模问题。
一、分析:
这张图应该是PS、AI、Coreldraw等平面软件绘制而成的,如何把它制作成为模型呢?
多边形曲面建模:一种方法是先用多边形初步制作拟合大致形体,然后用“平滑细分”去处理模型曲面部分,最后用切刀去K边,使模型交接处锐利;第二种方法用倒角方式替代切刀。平滑细分要求多边形的面应该为4边面,尽量减少三边和五边以上的面,这涉及如何更好地布线和如何K边,否则,生成的曲面会有问题。第三种方法尝试用Nurbs方式利用曲线制作。
二、建模:
方式一:多边形建模(切刀)
1、在顶视图,按ALT+V,背景调入图片。
2、建立一个立方体,立方体在系统世界中心坐标出现,调整立方体大小。
3、调整水平、垂直坐标,使图片居中。
4、使图片居中世界坐标中心。
5、调整“透明”,背景图片变淡。
6、调整如下:
【思路和目的】调入底图,并调整到世界坐标中心,这个目的是为了方便高效率建模。这个模型左右对称,如果直接制作很难保证两侧绝对一致,所以,采用制作一半,另一半用“对称”对象镜像过去。
7、建立一个圆盘,设置如下,保证内外半径与图片内外半径一致。
8、按C转换多变新,按T缩放如下:
9、选择点模式,框选左侧的点。
10、 为下面添加一个对称,对称选择XZ平面。
11、添加对称对象。
12、选择点模式,逐个调整每个点。
13、注意“三点一线”的方向。
14、右侧的全部点调整如下:
15、选择U~L,环形选择
16、选择如下:
17、 沿Y轴向上提起适当距离。
18、转侧视图,按K切刀,设置如下。
19、按SHIFT在底下切一条线。
20、添加“细分曲面”,如下。
21、打开细分曲面,显示如下:
22、按K,选择切刀,设置“循环”,在中间两边切两条线,进行K边。
23、显示如下:
24、用切刀在模型拐角处切出
25、选择点模式,按M~O方式,点滑动,仔细调整边线距离。
26、渲染显示,右边切角出面的问题,调整“平滑”标签效果不明显。
27、选择边模式,选中两条边,右键--浮动菜单--清除,删除两条边,用切刀,重新切边如下。
28、同理,对边进行编辑。
29、用“清除”命令和切刀重新布局如下。
30、在渲染,表面平滑许多。
31、建立一个多边形平面,设置如下:
32、 调整并旋转
缩放
选择点模式,调整点如下:
选择下面的两条边
按CTRL沿Z拖动,复制边
33、同理调整如下,然后,选择中间边,沿Y向上移动一段距离。
在侧视图,坡度调整个每个点高度;然后,按K,设置循环模式,在中间边两边切和底边K边。
34 、设置如下
35、调整好,整体如下。
36、对文件进行整理
渲染如下:
【总结】这种手工方法非常麻烦,但是,它也是练习多边形建模的一种最基础的方式,以后的角色(人、动物)建模基本上用的就是这种手工方式。
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方式二:多边形建模(倒角)
1、建一个圆盘,分段数为12,设置如下:
2、按T,缩放如下:
3、按C,转换多边形,选择点模式。选择左边点删除,添加对称。
4、选择点模式,逐个调整每个点。
5、选择边模式,选择两条边。
6、按CTRL拖动复制
7、把选中点,X坐标归0
8、选择上边两个点,分别与下边两个点“焊接”
9、选择边模式,按U~L,选择中间的边。
继续选择。
10、沿Y向上移动一段距离。
11、选择点模式,调整相关点。
12、转侧视图,坡度调整各点。
13、调整后,大致如此。
把改边Y=0。
14、添加细分曲面,先关闭它,按M~SD倒角,设置如下。
15、利用选择工具(配合使用),选择如下。
按确定
16、打开细分曲面
17、渲染发现,有一些地方有问题。
感谢C4D吧友:hry31580。他提示用C4DR16的新增“倒角变形器”。
下面用C4DR16倒角制作该模型:
18、综合选择下面的边,如下:
按菜单----选择----设置选择集
19、添加R16新增的倒角变形器。
20、设置如下:
21、渲染看看,不错。
【小结】C4DR16新增的倒角变形器功能修改了R15倒角错误。
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方式三:权重
利用权重可以重新塑边。
1、接上面的第13步,添加“细分曲面”并关闭,选择下列边。
2、打开细分曲面,按 . + 鼠标左键往左拖动。
3、调整平滑标签,降低角度值。
4、发现上面有点问题
5、选择上边两处边,按 .+鼠标左键往左拖,降低权重值。
6、重新渲染看看。
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方式四:NURBS方式:
利用曲线也可以建立改LOGO模型,甚至不用倒角处理。需要你必须有曲线的控制能力。
下面简单谈一下工作思路:
1、下图就是用NURBS曲线建模方式建立的,没有用倒角,只用对两条摆好的放样。
2、下图是该模型的结构。
3、首先隐藏上边的对称对象。
4、从侧面看这上下两条曲线
从顶视图看这两条曲线。
5、打开放样,渲染如下:
6、同理制作中间部分:
也是制作上下两条曲线,位置如下:
打开放样,如下:
7、添加对称
8、全部打开渲染,不错吧。
小结:用NURBS建模,需要对曲线的编控能力要强,用该方法制作的模型,实际上也是多边形组成的,不是真正曲面,它的光滑程度由放样和样条曲线的插值控制,越平滑,组成的面就越多。