最近和朋友一同去电影院看了《白蛇:缘起》,因为并没有想象中自来水们(指因不满电影官方宣发而自愿组成的水军)说的那么好,而开始仔细研究了一下国漫产业,首先说业内人其实很少使用“国漫”一词,因为“国漫”一词定位其实不是很清楚,国漫是指国产动漫,而动漫其实是国产动画和国产漫画的合称,其最先出自于《动漫时代》随后由《漫友》杂志于大陆普及。
我们不妨先说说“国漫第一IP”,抛开《大闹天宫》这种行业经典不谈,真正的“国漫第一IP”应该是2004年由动漫公司原创动力推出的《宝贝儿子好妈妈》。站在内容和影响力的角度其无疑是成功的,当年在很多一线城市这部作品都取得了仅次于《新闻联播》的收视率。而这样一部作品,竟然用了五年的时间才收回成本,所以站在商业的角度它是失败的。当时原创动力董事长卢永强总结了两大失败原因:制作经费和版权收益不成正比;人物不够可爱,开发衍生品的空间十分有限。基于这些也就有了该公司后续《喜羊羊与灰太狼》的横空出世。
2005年《喜羊羊与灰太狼》横空出世,中国的动漫蓝海时代算是正式开始了,紧跟着,《憨八龟》、《虹猫蓝兔七侠传》、《星游记》、《熊出没》等动画也如雨后春笋般接踵出现。除去电视产业外,于2009年寒假推出的电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》也以600万的成本获得了8600万的票房,在此之前,从1999年《宝莲灯》上映以来,动画电影大都票房惨淡,其中成绩最好的《风云决》成绩也还不到3000万,这也算打开了动画电影的市场。而到如今我们耳熟能详的动画电影《大鱼海棠》、《魁拔》、《十万个冷笑话》、《大护法》等等已经可以娓娓道来。
事实上,由于低龄用户拥有需求少,鼓励多,活跃,粘度高,数据增长强劲等特点,在中国,动画电影市场能够实现盈利的,大多都是子供向动漫。市场需求决定资本方向,在长此以往的子供向动画才能盈利的趋势下,投资人也开始偏向低龄化受众人群,就像人们所熟知的,即便是《大鱼海棠》这样最终在票房上取得了成功的电影,在其制作过程中也不得不使用众筹来寻求出路,而诸如《星游记》等主创坚持主打12岁以上受众人群的作品最终大都因遭遇资金链断裂而无奈夭折。
除去上述客观角度,主观上,中国观众“动画片都是给孩子看得”的观念也是中国动画市场低龄化环境形成的重要原因。但这种观念并非是不可扭转的,于是在动画产业发展的同时,越来越多的人开始寻求出路,无论是二次元上下游结合、动漫一体化还是影视动漫游戏联动,都是在积极探索之中寻求到的出路,但事与愿违,至今为止,上述的三种方案都没有达到最优解。
01
二次元上下游结合
二次元产业链下游包含商品化和内容销售两部分。早在《喜羊羊与灰太狼》时期原创动力公司就试图使用衍生品开发来分摊成本压力,但中国的版权保护机制相对不健全的情况造成了盗版横行的状态,在喜羊羊最火的时候,市面上流通的“喜羊羊”衍生品盗版率高达八成,再加之国家动画补贴、地方台动画单集收购价极低,即使像“喜羊羊”这样的强力IP都无法实现盈利。好在这些年随着人们版权意识的加强,情况有所好转。
准确地说,内容商品化是多元化、多种类的,其中包括玩具、服装、出版物衍生品,玩具市场份额最高,其次是服装,份额可达到51%、29%。因为衍生品市场门槛低,利润较高,我国二次元市场从2009年的129亿元增长至2015年的380亿元,GAGR19.73%,且仍有上升空间。
在内容方面,主要以线上平台和展会为主,而线下实体店由于版权保护和多数地域受众用户密度低等依旧难以规模化。线上平台解决了二次元用户地理分布不均问题,主要线上平台包括淘宝网、Uwowo、AC模玩网、阿尔塔等。展会是内容消费的重要场所,CCG EXPO是国内最大漫展,2013-2015年展会面积分别达3.2、4.1、4.8万平方米,观众人数分别是21.3、22.3、20.3万人次,会展人数主要来源于展位、门票、赞助,盈利高达25%以上。总体来看二次元行业呈现出欣欣向荣的趋势,但日美制造占据数据的绝大部分,中国难以产出类似《火影忍者》、《海贼王》、《漫威宇宙》等强力IP。
02
动漫一体化
所谓动漫一体化主要指动画和漫画之间的相互引流、变现,借漫画带动动画效应,借动画带动漫画内容收费阅读,再锁流至整个漫画平台。
而说到这里就不得不谈一谈中国现今的漫画平台,目前中国较大的漫画平台是腾讯动漫(内容平台)和快看漫画(流量平台),有妖气已经套现奥飞跑路。总体看上去漫画产业一片繁荣,但事实并非如此。即使是最挣钱的腾讯动漫也避免不了“花二十个亿挣十个亿”的现状,如果不是IEG这些年的死撑,看着一年比一年高的预算,听着一年比一年梦幻的故事,腾讯动漫现在又会是如何呢?但其实即使是财大气粗的腾讯动漫,也在2018年之际为了迎接寒冬而做起了收缩裁员。
我们先不说诸如快看漫画等流量平台本身漫画内容的不优秀,头部漫画依赖底部内容,用户流动数据偏向于互联网软件导流而非直接的内容吸引,即使是腾讯动漫这样的IP重镇,其实也避免不了在播动画的漫画流量最大这样的尴尬处境,优秀的漫画本身如果不借助动画引流,还远没有达到可以被挖掘的极限。
再细数优秀的漫画作品,我们就会发现大多开始于2015年前。
我们不能否认腾讯动漫的存在的确明显的推动了行业发展,不计成本的投入与付出,再依托腾讯本身的传媒联动力量,大大推动了漫画的商业化进程以及二次元曝光度,为此我们引用如下数据:
二次元用户可分为核心用户与泛用户,核心用户属于铁杆粉,而范用户只是内容消费者,对二次元了解不深也不会投入太多精力和时间。近年来二次元用户规模呈现爆发式增长,2014-2016年整体人数从1.49亿增至3亿,2015-2016年同比增长分别约23.33%、27%。其中,泛二次元用户增速明显高于核心二次元,泛二次元用户从2014年的9916万人增加至2.2亿人,2016年比2014年增长122%,而核心二次元用户从2014年的4984万人增至2016年的8000 万人,2016年比2014年增长61%。从中可以看出核心用户的平稳增长,而泛用户迅速扩张,也显示了二次元文化在普通人群中得以传播。
但商业上的成功真的是行业的进步吗,首先我们给出几张日本30年前的漫画图,如今的中国有能达到这样的立绘水平的漫画吗?如果说当时我们落后日本漫画水平30年,现在算来我们岂不是落后了有50年不止吗。
另外我们都应该知道,动漫产业与文学产业应该是平行的,而近些年来小说改编动漫的行为变得越来越多,同样起点的作品,小说改编的有强IP保驾护航,数据也一定更优,那么对应的原创作者的积极性就一定会被打压,并不是说这样不好,只是如果长此以往下去,小说必然会变成产业源头,而动漫本身也只会逐渐成为二级产业,从而丧失其本身拥有的创造力。
中国人一直就有着艰苦奋斗的品质,同时我们也都知道优秀的作品需要戒骄戒躁,奢靡与享受并不能创造经典,那么站在这个角度上,腾讯动漫对作者的大额补贴真的是正确的选择吗?也难怪15年后再少见优秀的作品,但话又说过来,我毕竟是站着说话不腰疼,如果补贴少了,在游戏美工,b站做做视频这种日益赚钱的职业面前,又有多少人会去画漫画呢?所以我并不是说烧钱不对,只是行业还需要探索一种不矛盾的解决方案,毕竟我们并不只是单纯养猪,而是希望猪运动竞争,这样肉质才好,尽管这个比喻并不恰当。
03
影视、游戏联动
2016年可以说是近些年来,中国移动游戏市场的巅峰,彼时IP改编、端游改手游、移动电竞、影游融合分别占66.8%、42.1%、20.9%、10.9%,从中我们可以看到,以动漫IP为基础进行游戏联动改编这件事是行得通的,而且市场巨大。
但紧跟着由于国家开始重视游戏监管,以及游戏市场本身开始不景气,游戏行业增速开始极度放缓,市场也开始缩减,动漫转IP游戏这条路越来越难走。像爆款的《崩坏学院》、现象级的《阴阳师》以及超现象级的《王者荣耀》作为成功案例也都已经是数年前的事,现在来看的确已经 有些不合时宜了。
再说萤幕联动,即动漫IP转电影票房。事实上这可能是我最不愿意谈及的,市面上赚钱电影就如同前文所提及的大多都为子供向电影。《肆式青春》票房仅200万,这还是打着新海诚的名号,即使是《大鱼海棠》这种票房上有所成功的电影,影评也是好坏极端化的。本身动画电影制作周期就长于传统影视作品,再加之中国动画的低龄环境导向,做动画的基本都是本着不亏钱试试的心态,毕竟就算是纯子供向的喜羊羊系列,评分都是一路下滑最终不得不停产更何况成人向动画,说白了,成人向动画就是博个梦想卖个情怀罢了。
但这些都是站在客观环境上讲的,行为决定结果,我们平心而论国漫真的做好了吗?站在画面技术的角度答案是肯定的,但是观众看的是电影不是cg,谈及剧本,就我写这篇文章的初衷《白蛇》而言,尽管我不想承认,但是不得不说节奏的混乱和动不动就来的回忆杀以及黑屏让本片体验并不舒畅,另外人物性格转换显得十分突兀,配角也比主角性格更加丰满,使得其总体来说并不能被称之为一个优秀的剧本。
曾在20年前出版的经由知名作家罗伯特·麦基创作的《故事》一书中,就提及过这样一个市场现象---从二十世纪90年代开始,美国好莱坞每年都要花费超过5亿美元去觅寻好剧本,其中3/4付给了作家去选定或者改写一些永远不可能投拍的影片。而相比于这些最直接的影视竞争对手,国漫就像是一个嗷嗷待哺的巨婴,质量的参差不齐,让观众们经常是怀着一种看之前永远不知道好坏的心态,而所谓的〝国漫崛起〞,真正崛起的怕也只有cg了,但总体来说国漫的确在提高,因为这些年来我还没再看过《雷锋的故事》这样让我〝印象深刻〞的电影。
在我看来,IP联动是结果不是目的,要想形成真正的联动,需要的是每一环的努力,做游戏就好好做游戏,做电影就好好做电影,产品本身用了心用户才会喜欢,才能做出爆款,试图以IP吸引用户的产品可能数据优秀但永远不可能卓越,因为IP只能决定用户增速,用心程度才能决定封顶。
最后我们宏观地来谈一下国漫行业的未来,在经济学中有一种现象叫做〝劣币驱逐良币〞,指人类有一种意愿是收藏成色好或者说自身价值高的货币而使用自身价值低的货币,久而久之市面上流通的货币也就变成了成色差或者自身价值低的货币。人类这样的行为会带来一种趋势,即站在长远的角度上,货币自身价值必然会越来越低,这也就解释了货币史上货币从金属变成纸类再变为电子货币的原因。
但这种行为对于经济本身来说是好是坏呢?答案是毋庸置疑的,正是因为货币自身价值的变低,使得造币〝门槛”变低,也使得廉价高效的等价物出现变成了可能,这么来看对社会经济的影响必然是利大于弊的。
那么以这样的角度去分析现如今的国漫行业我们也就不必如此悲观,泛娱乐化时代为了迎合用户需求,低质量的动画和漫画充斥着整个行业的同时,也降低了〝阅读门槛〞,同时也就使得动漫行业的爆发式增长成为可能,观众没有审美能力,画工再烂,剧情再狗,只要能够产出就能带来不菲的收益,求量不求质的同时也使得所有事情都可以朝着〝工业化标准”去发展,编剧和主笔画工等工作能够分配到不同的人手中,从而也使得生产效率大大提升,这也就使得动漫粉丝数量成指数级增长,动漫产业蛋糕越做越大。
但是不要忘了,人类本身是有追求更优性的,在动漫产业的发展到达某一量级时,“量〞的发展一定会减缓,但商业竞争的存在必然需要不断地进步来保证个体优势,在“量〞无法提供这种进步时个体就必然会转向〝质”的追求,久而久之用户审美提高就会被更优质的产品所吸引,那么整个动漫行业的产品质量也就会得到提高,在此同时也使得低质量产品越来越难以拥有市场,从而形成产业进步的良性循环。
客观得来讲,国漫的确在〝崛起〞只是无论在市场受众还是内容本身来说,其需要走的路还有太长太长,所以我们也无需太过急功近利的做出好与坏的评价。
结尾,我衷心地祝愿国漫可以早日走上正轨。
我是栗子,一个爱疯,爱玩,爱生活的产品人。
(文章部分内容来自互联网)