1. C++编译
(1)C++编译后生成的文件
以下对生成文件的常见文件进行说明
文件后缀 | 说明 |
---|---|
.exe | 可执行文件 |
.ilk | 当选定渐增型编译链接时,连接器自动生成ILK文件,记录链接信息 |
.obj | 目标文件,obj文件与cpp文件名字一一对应 |
.idb | 文件保存的信息,使编译器在重新编译的时候只重新编译改动过的函数和 最新类定义改动过的源文件,这样可提高变异速度 |
.pdb | 程序数据二进制文件,用来记录调试信息 |
.cpp | C++源文件 |
(2.)C++编译过程
过程 | 说明 |
---|---|
预编译器 | 又称为预处理。实现代码文本替换。这个过程会拷贝#include包含的文件代码,进行#define宏定义的替换,处理条件编译指令#ifdef #endif |
编译器 | 通过语法分析和词法分析,确实所有指令是否复合规则,之后翻译成汇编代码 |
汇编器 | 将汇编语言翻译成目标机器指令的过程 |
链接器 | 主要是将有关的目标文件连接起来。原因:(1)某个源文件调用另一个源文件的函数或常量;(2)在程序中调用了某个库文件中的函数 |
2. Unreal 编译C++
Unreal通过UnrealBuildTool使用自定义构建方法【虚幻构建系统:是自动处理构建Unreal的工具集合。总的来说,UnrealBuildTool和UnrealHeaderTool为虚幻构建系统提供支持】,该工具处理所有复杂的项目编译工作,并将项目与引擎关联起来。
UnrealBuildTool【namespace命名空间】使用.Build.cs和.Target.cs文件来构建游戏项目。Unreal使用Target文件给UnrealBuildTool用于编译生成每个应用模块。虚幻项目有多个由*.target.cs文件描述的目标(编辑器、客户端、游戏和服务器),其中每一个都可以使用不同的配置来构建。在Visual Studio解决方案配置的命名规则[配置][目标类型]
Unreal编译C++的过程如下:
(1) 搜索模块和插件
- Unreal拆分成许多模块。每个模块都有*.Build.cs文件,用于控制该模块的构建方式,其中包含诸多选项,用于定义模块间的依赖关系、其他库、包含路径等。
- 在生成项目文件时,含有Source文件夹(包含.Build.cs文件)的插件将被添加到项目文件,以便导航到其源代码。编译项目时,UnrealBuildTool将自动编译此类插件。
补充:
引擎本身由一组模块构成,每个游戏也是由一个或多个游戏性模块构成。由于游戏逻辑都可以通过C++实现,所以模块实际上是DLL文件。
游戏模块至少要包含一个头文件(.h)、一个源文件(.cpp)和一个编译文件(.Build.cs)。
(2)检测需要重新编译的模块
(3)调用UnrealHeaderTool来解析C++类
(4)根据.Build.cs和.Target.cs中的选项来编译链接
(5)调用各个平台的编译工具来编译
参考文档
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/32230647
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/45402323
- https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealBuildSystem/index.html
- https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Plugins/index.html
- https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealBuildSystem/TargetFiles/index.html