在Web应用中,实现动画效果的方法比较多,Javascript
中可以通过定时器 setTimeout
来实现,css3
可以使用transition
和 animation
来实现,html5
中的 canvas
也可以实现。除此之外,html5
还提供一个专门用于请求动画的API
,那就是 requestAnimationFrame
,顾名思义就是请求动画帧。
为了理解requestAnimationFrame
背后的原理,我们首先需要了解一下与之相关的几个概念:
1. 页面可见
当页面被最小化或者被切换成后台标签页时,页面为不可见,浏览器会触发一个 visibilitychange
事件,并设置document.hidden
属性为true
;切换到显示状态时,页面为可见,也同样触发一个visibilitychange
事件,设置document.hidden
属性为false
。
2. 动画帧请求回调函数列表
每个Document都有一个动画帧请求回调函数列表,该列表可以看成是由<handlerId, callback>元组组成的集合。其中handlerId是一个整数,唯一地标识了元组在列表中的位置;callback是回调函数。
3. 屏幕刷新频率
即图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒钟出现的次数,它的单位是赫兹(Hz)
。 对于一般笔记本电脑,这个频率大概是60Hz
, 这个值的设定受屏幕分辨率、屏幕尺寸和显卡的影响。
4. 动画原理
根据上面的原理我们知道,你眼前所看到图像正在以每秒60次的频率刷新,由于刷新频率很高,因此你感觉不到它在刷新。而动画本质就是要让人眼看到图像被刷新而引起变化的视觉效果,这个变化要以连贯的、平滑的方式进行过渡。 那怎么样才能做到这种效果呢? 刷新频率为60Hz的屏幕每16.7ms刷新一次,我们在屏幕每次刷新前,将图像的位置向左移动一个像素,即1px。这样一来,屏幕每次刷出来的图像位置都比前一个要差1px,因此你会看到图像在移动;由于我们人眼的视觉停留效应,当前位置的图像停留在大脑的印象还没消失,紧接着图像又被移到了下一个位置,因此你才会看到图像在流畅的移动,这就是视觉效果上形成的动画。
requestAnimationFrame用法
异步,传入的函数在重绘之前调用。
- 写法:
handlerId = requestAnimationFrame(callback)
(1) 传入一个callback
函数,即动画函数;
(2) 返回值handlerId
为浏览器定义的、大于0
的整数,唯一标识了该回调函数在列表中位置。
浏览器执行过程:
(1) 首先要判断document.hidden
属性是否为true
,即页面处于可见状态下才会执行;
(2) 浏览器清空上一轮的动画函数;
(3) 这个方法返回的handlerId
值会和动画函数callback
,以<handlerId , callback>
进入到动画帧请求回调函数列;
(4) 浏览器会遍历动画帧请求回调函数列表,根据handlerId
的值大小,依次去执行相应的动画函数。取消动画函数的方法:
cancelAnimationFrame(handlerId)
setTimeout与requestAnimationFrame
1. setTimeout
理解了上面的概念以后,我们不难发现,setTimeout
其实就是通过设置一个间隔时间来不断的改变图像的位置,从而达到动画效果的。但利用seTimeout
实现的动画在某些低端机上会出现卡顿、抖动的现象。 这种现象的产生有两个原因:
setTimeout
的执行时间并不是确定的。在Javascript
中, setTimeout
任务被放进了异步队列中,只有当主线程上的任务执行完以后,才会去检查该队列里的任务是否需要开始执行,因此 setTimeout
的实际执行时间一般要比其设定的时间晚一些。
刷新频率受屏幕分辨率和屏幕尺寸的影响,因此不同设备的屏幕刷新频率可能会不同,而 setTimeout
只能设置一个固定的时间间隔,这个时间不一定和屏幕的刷新时间相同。
以上两种情况都会导致setTimeout
的执行步调和屏幕的刷新步调不一致,从而引起丢帧现象。 那为什么步调不一致就会引起丢帧呢?
首先要明白,setTimeout
的执行只是在内存中对图像属性进行改变,这个变化必须要等到屏幕下次刷新时才会被更新到屏幕上。如果两者的步调不一致,就可能会导致中间某一帧的操作被跨越过去,而直接更新下一帧的图像。假设屏幕每隔16.7ms
刷新一次,而setTimeout
每隔10ms
设置图像向左移动1px
, 就会出现如下绘制过程:
第0ms: 屏幕未刷新,等待中,setTimeout也未执行,等待中;
第10ms: 屏幕未刷新,等待中,setTimeout开始执行并设置图像属性left=1px;
第16.7ms: 屏幕开始刷新,屏幕上的图像向左移动了1px, setTimeout 未执行,继续等待中;
第20ms: 屏幕未刷新,等待中,setTimeout开始执行并设置left=2px;
第30ms: 屏幕未刷新,等待中,setTimeout开始执行并设置left=3px;
第33.4ms: 屏幕开始刷新,屏幕上的图像向左移动了3px, setTimeout未执行,继续等待中;
从上面的绘制过程中可以看出,屏幕没有更新left=2px的那一帧画面,图像直接从1px的位置跳到了3px的的位置,这就是丢帧现象,这种现象就会引起动画卡顿。
2. requestAnimationFrame
与setTimeout
相比,requestAnimationFrame
最大的优势是由系统来决定回调函数的执行时机。具体一点讲,如果屏幕刷新率是60Hz
,那么回调函数就每16.7ms
被执行一次,如果刷新率是75Hz
,那么这个时间间隔就变成了1000/75=13.3ms
,换句话说就是,requestAnimationFrame
的步伐跟着系统的刷新步伐走。它能保证回调函数在屏幕每一次的刷新间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。
这个API的调用很简单,如下所示:
var progress = 0;
//回调函数
function render() {
progress += 1; //修改图像的位置
if (progress < 100) { //在动画没有结束前,递归渲染
window.requestAnimationFrame(render);
}
}
//第一帧渲染
window.requestAnimationFrame(render);
除此之外,requestAnimationFrame
还有以下两个优势:
CPU节能:使用setTimeout
实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout
仍然在后台执行动画任务,由于此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,完全是浪费CPU
资源。而requestAnimationFrame
则完全不同,当页面处理未激活的状态下,该页面的屏幕刷新任务也会被系统暂停,因此跟着系统步伐走的requestAnimationFrame
也会停止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了CPU
开销。
函数节流:在高频率事件(resize,scroll
等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行,使用requestAnimationFrame
可保证每个刷新间隔内,函数只被执行一次,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。一个刷新间隔内函数执行多次时没有意义的,因为显示器每16.7ms
刷新一次,多次绘制并不会在屏幕上体现出来。