20多年前就出了3D 的小蜜蜂 你玩过没?

不论是在街机还是家用机领域,《小蜜蜂》(Galaxian)绝对是响当当的一个大名,游戏由NAMCO在1979年出品,随后于1984年移植到FC,相信玩过FC的玩家基本都接触过这款游戏。

90磁碟机版LOGO,和原版一样


作为Fc早期的王牌游戏之一,游戏很完整地移植了街机的玩法和内容,渐进的难度,挑战玩家神经的节奏感都是它大获成功的关键。在当时,这个游戏系列和另一款非常相似的《太空侵略者》(TAITO出品)并列作为本类型游戏的杰出代表,很多人会把两者搞混,比如砖家小时候就傻傻分不清楚。

FC《太空侵略者》连个标题画面都没有


而实际上两者的差别比较明显,拿FC版来举例:除了画面上小蜜蜂更胜一筹外,太空侵略者的敌人几乎是不会运动的,只是简单横向微动,玩家还有掩体可以躲避。而小蜜蜂的敌人不但横移幅度更大,而且还会飞出队列高速出击来主动袭击玩家,在后面的关卡甚至还会出现多个敌人组队飞向玩家,两者的刺激程度可见还是小蜜蜂更胜一筹。

《小蜜蜂》刁钻的敌人


《太空侵略者》里的二货


而在这之后,NAMCO还趁热打铁推出了《大蜜蜂》(Galaga)

88《大蜜蜂》LOGO


从D商译名来说就能看出来,《大蜜蜂》的敌人造型更大,另外,他们出现的时候也不再是排好队列了,而是从四面八方向画面中央击中,如果动作不快一点去消灭它们,很快就会被满屏的敌人搞得手足无措了。

《大蜜蜂》有点现代STG的雏形了


冷不丁给你来一下


说到这里不得不佩服D商起名字的能力,一来敌人的造型确实很蜜蜂,二来在第二作没有按照常理出牌,命名为Galaxian2的时候,他们能灵机一动改为“大蜜蜂”也是神来一笔了。

而到了FC后期,平台卷轴动作游戏的发迹让这一类固定屏幕的游戏逐渐淡出了玩家视线,固定的场景,变化有限的敌人已经很难再调动玩家的神经了。玩家们的注意力转向画面更棒,关卡设计出色的《沙罗曼蛇》《魂斗罗》《赤色要塞》等游戏,但是,难道《小蜜蜂》就没有进步了吗?其实《小蜜蜂》的核心要素设计得非常不错,也很耐玩,但由于技术上的落伍,被淡出视线也是非常正常的,不过这么一个经典IP,NAMCO怎么会轻易放过呢?根据不完全统计,Galaxian系列一共推出过13个作品,前面4作玩法差不多,今天就来看看突变的第五作,出现在PS平台的《Galaxian3 龙计划》

《小蜜蜂》作品不完全统计表


这里要说的是,标题的3其实是一个3次方符号,这估计也就是要告诉玩家,《小蜜蜂》系列已经3D化了。

《龙计划》LOGO


作为系列首作3D化作品,居然标题黑乎乎连个LOGO都不给,不过好在开场动画比较炫酷。

这就是标题


开场画面混进了什么奇怪的东西


之后简单明了进入游戏,发现可以有4个玩家栏位,进去之后一顿炫酷的动画

进入游戏发现,游戏的类型居然改成了类似《化解危机》的轨道射击,简单的说就是系统自动决定你的前进方向,玩家要做的就是射击画面上的敌人就行。所以我强烈怀疑这一作可以使用光枪之类的专业控制器,因为手柄移动准星的速度太慢了。

痛苦的准星移动


(插入)为了查证,砖家找了一下资料发现这玩意果然它喵的是有街机框体的。

街机长这样


支持四手联弹,不对,四人一起玩


游戏的镜头天花乱坠当年怕是打倒了不少3D晕眩患者,主战场在宇宙中,需要对付茫茫多根本打不完的敌人,而敌人什么时候攻击你,竟然是完全发现不了(起码我发现不了),加上砖家也比较手残,HP不知不觉就掉完了,在靠近本关管底的地方顺利折戟。

这里就是场景最后了


第二把我学聪明了,菜单里可以选择电脑帮手,加了一个电脑心里就踏实多了,一路过关斩将,打掉了大型飞船的核心部件之后进入下一个场景。

我承认,电脑比我强多了


第二个场景有了陆地,貌似是登陆到了某个星球,满地爬虫似的机器人和山顶上复活节岛头像一样的卫星(?)武器不断地削减咱的HP,不过突然发现,电脑玩家竟然没有血量显示,也是服了。

之后来到一个类似太空堡垒一样的地方,进入一个狭长的隧道之后,来到了堡垒的核心区域

有了电脑的双重火力,三下五除二就干掉了BOSS的几个核心。然后任务完成的图标出现,响起了欢乐的片尾曲~~~……

BOSS核心


任务结算画面


等一下,片尾曲?没错,这个游戏结束了,总流程时间还不到10分钟,这就是这个游戏的全部内容,如果你当时花了几百块钱买了这么一个坑爹玩意你该是多么蛋疼啊。而游戏的街机版也是,如果一次投币注定只能玩10分钟,能火得起来就怪了。最后砖家要说,从这件事情上可以发现,画面和游戏性,可能还是游戏性更加重要一些,相比较同期的《太空侵略者》,把画面稍微3D化了一下,保留原来的玩法,到还挺刺激的。

PS《太空侵略者》
PS《太空侵略者》
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