ET6.0 增加一个Wait等待组件

解决点

ET框架可以说是比较好的一个框架了,但是ET为了让小白快速的跑起来,放弃了很多东西,只留下了简要的东西,这就让上手ET后需要扩展的东西挺多的,今天就动手扩展一个菊花等待组件吧(提示,消息弹窗 同理)

功能点

  1. 需要能够菊花间不干扰
  2. 菊花需要等自定义显示和延迟显示和一直显示时间
  3. 菊花要能全部强制关闭
  4. 外部要能获取到当前菊花是否正在显示
  5. 菊花要能自定义友好提示

实现

  1. 定义菊花等待组件实体类
 using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace ET
{
    public class UIWaitComponent:Entity
    {
        public static UIWaitComponent Instance;

        /// <summary>
        /// 提示文本
        /// </summary>
        public Text TipsText;
        /// <summary>
        /// 倒计时文本
        /// </summary>
        public Text CountDownText;
        /// <summary>
        /// 等待菊花
        /// </summary>
        public Image WaitTexture;
        /// <summary>
        /// 物体主体
        /// </summary>
        public GameObject SelfGo;

        public Dictionary<string, UIWaitData> waitDic = null;
        public bool isShowWait; // 是否显示等待菊花
    }
}

  1. 定义菊花等待的系统
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace ET
{
    public class UIWaitComponentAwakeSystem : AwakeSystem<UIWaitComponent>
    {
        public override void Awake(UIWaitComponent self)
        {
            UIWaitComponent.Instance = self;
            self.waitDic = new Dictionary<string, UIWaitData>();
            self.isShowWait = false;

            ReferenceCollector rc = self.GetParent<UI>().GameObject.GetComponent<ReferenceCollector>();
            self.SelfGo = rc.Get<GameObject>("UIWait");
            self.TipsText = rc.Get<Text>("TipsText");
            self.CountDownText = rc.Get<Text>("CountDownText");
            self.WaitTexture = rc.Get<Image>("WaitTexture");

            self.SelfGo.ExtSetActive(false);
        }
    }
    public class UIWaitComponentDestroySystem : DestroySystem<UIWaitComponent>
    {
        public override void Destroy(UIWaitComponent self)
        {
            UIWaitComponent.Instance = null;
            self.waitDic.Clear();
            self.waitDic = null;
            self.isShowWait = false;
        }
    }
    public class UIWaitComponentUpdateSystem : UpdateSystem<UIWaitComponent>
    {
        public override void Update(UIWaitComponent self)
        {
            self.UpdateWait();
        }
    }
    public class UIWaitEvent_VisitionWaitUI : AEvent<EventType.VisitionWaitUI>
    {
        protected override async ETTask Run(EventType.VisitionWaitUI a)
        {
            if (UIWaitComponent.Instance != null)
                UIWaitComponent.Instance.AddWait(a.Key, a.IsShow, a.Tips!=null? a.Tips:"", a.DelayTime, a.OutTime, a.IsShowMask);
            await ETTask.CompletedTask;
        }
    }
    public class UIWaitEvent_ForceCloseWaitUI : AEvent<EventType.ForceCloseWaitUI>
    {
        protected override async ETTask Run(EventType.ForceCloseWaitUI a)
        {
            if (UIWaitComponent.Instance != null)
                UIWaitComponent.Instance.ForceCloseAllWaitUI();
            await ETTask.CompletedTask;
        }
    }

    public static class UIWaitComponentSystem
    {
        /// <summary>
        /// 添加等待菊花
        /// </summary>
        /// <param name="self"></param>
        /// <param name="key"></param>
        /// <param name="isShow"></param>
        /// <param name="tips"></param>
        /// <param name="delayTime"></param>
        /// <param name="isShowMask"></param>
        public static void AddWait(this UIWaitComponent self, string key, bool isShow, string tips = "", int delayTime = 2000, int outTime = 0, bool isShowMask = false)
        {
            self.AddWait(new UIWaitData()
            {
                Key = key,
                IsShow = isShow,
                Tips = tips,
                StartTime = TimeHelper.ServerNow(),
                DelayTime = delayTime + TimeHelper.ServerNow(),
                OutTime = outTime == 0 ? outTime : outTime + TimeHelper.ServerNow(),
                ShowMask = isShowMask
            });
        }
        public static void AddWait(this UIWaitComponent self, UIWaitData uiWaitData)
        {
            if (!self.waitDic.ContainsKey(uiWaitData.Key))
                self.waitDic.Add(uiWaitData.Key, uiWaitData);
            else
                self.waitDic[uiWaitData.Key] = uiWaitData;
        }
        /// <summary>
        /// 移除等待菊花
        /// </summary>
        /// <param name="self"></param>
        /// <param name="key"></param>
        public static void RemoveWait(this UIWaitComponent self, string key)
        {
            if (self.waitDic.ContainsKey(key))
                self.waitDic.Remove(key);
        }
        public static void RemoveWait(this UIWaitComponent self, UIWaitData uiWaitData)
        {
            self.RemoveWait(uiWaitData.Key);
        }
        /// <summary>
        /// 强制关闭所有的
        /// </summary>
        /// <param name="self"></param>
        public static void ForceCloseAllWaitUI(this UIWaitComponent self)
        {
            self.waitDic.Clear();
        }
        /// <summary>
        /// 获取所有菊花
        /// </summary>
        /// <param name="self"></param>
        /// <returns></returns>
        public static UIWaitData[] GetAllWait(this UIWaitComponent self) 
        {
            return self.waitDic.Values.ToArray();
        }

        /// <summary>
        /// 更新wait
        /// </summary>
        /// <param name="self"></param>
        public static void UpdateWait(this UIWaitComponent self) 
        {
            UIWaitData[] uIWaitDatas = self.GetAllWait();
            bool isShowWait = false;
            UIWaitData currUIWaitData = null;
            if (uIWaitDatas != null && uIWaitDatas.Length > 0)
            {
                for (int i = uIWaitDatas.Length - 1; i >= 0; i--)
                {
                    // 显示等待
                    if (uIWaitDatas[i].IsShow)
                    {
                        // 没有达到延迟显示时间,不显示
                        if (uIWaitDatas[i].DelayTime >= TimeHelper.ServerNow())
                        {
                            continue;
                        }
                        // 超过了超时时间,移除
                        if (uIWaitDatas[i].OutTime > 0 && uIWaitDatas[i].OutTime <= TimeHelper.ServerNow())
                        {
                            self.RemoveWait(uIWaitDatas[i].Key);
                            continue;
                        }
                        isShowWait = true;
                        currUIWaitData = uIWaitDatas[i];
                        break;
                    }
                    else  // 不显示的移除
                    {
                        self.RemoveWait(uIWaitDatas[i].Key);
                        continue;
                    }
                }
            }
            if (isShowWait != self.isShowWait && self.SelfGo != null)
            {
                self.SelfGo.ExtSetActive(isShowWait);
                self.isShowWait = isShowWait;
            }
            if (currUIWaitData != null)
            {
                self.TipsText.GetComponent<Text>().text = currUIWaitData.Tips;
                self.CountDownText.GetComponent<Text>().text = (TimeHelper.ServerNow() - currUIWaitData.StartTime).ToString();
            }
        }
    }
}
  1. 定义菊花等待的创建
    3.1 UIType 中增加 public const string UIWait = "UIWait";
    3.2 创建菊花UI代码
using UnityEngine;

namespace ET
{
    [UIEvent(UIType.UIWait)]
    public class UIWaitEvent : AUIEvent
    {
        public override async ETTask<UI> OnCreate(UIComponent uiComponent)
        {
            await ResourcesComponent.Instance.LoadBundleAsync(UIType.UIWait.StringToAB());
            GameObject bundleGameObject = (GameObject)ResourcesComponent.Instance.GetAsset(UIType.UIWait.StringToAB(), UIType.UIWait);
            GameObject gameObject = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject);

            UI ui = EntityFactory.CreateWithParent<UI, string, GameObject>(uiComponent, UIType.UIWait, gameObject);

            ui.AddComponent<UIWaitComponent>();
            return ui;
        }

        public override void OnRemove(UIComponent uiComponent)
        {
            ResourcesComponent.Instance.UnloadBundle(UIType.UIWait.StringToAB());
        }
    }
}
  1. 定义外部调用菊花的Event事件
        /// <summary>
        /// 显示菊花控制
        /// </summary>
        public struct VisitionWaitUI
        {
            public string Key;
            public bool IsShow;
            public string Tips;
            public bool IsShowMask;
            public int DelayTime;//延迟显示时间 毫秒
            public int OutTime;//自动关闭时间 毫秒
        }
  1. 将菊花等待添加到UIHelper.cs方便使用
        /// <summary>
        /// 是否显示菊花
        /// </summary>
        /// <param name="key"></param>
        /// <param name="isShow"></param>
        /// <param name="tips"></param>
        /// <param name="delayTime"></param>
        /// <param name="isShowMask"></param>
        public static void VisitionWaitUI(string key, bool isShow, string tips = "", int delayTime = 0, int outTime = 0, bool isShowMask = false)
        {
            UIWaitComponent.Instance.AddWait(key, isShow, tips, delayTime, outTime, isShowMask);
        }
        /// <summary>
        /// 是否在转菊
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsShowWait() 
        {
            return UIWaitComponent.Instance.isShowWait;
        }
        /// <summary>
        /// 关闭所有菊花
        /// </summary>
        public static void ForceCloseWait() 
        { 
            UIWaitComponent.Instance.ForceCloseAllWaitUI();
        }
  1. 外部使用菊花等待方法
UIHelper.VisitionWaitUI()
UIHelper.IsShowWait()
UIHelper.ForceCloseWait()
UIWaitComponent.Instance.AddWait()
UIWaitComponent.Instance.RemoveWait()
UIWaitComponent.Instance.ForceCloseWait()
UIWaitComponent.Instance.ForceCloseWait()
await Game.EventSystem.Publish(new EventType.VisitionWaitUI() { Key = "LoginHelper_Connect", IsShow = true });
await Game.EventSystem.Publish(new EventType.VisitionWaitUI() { Key = "LoginHelper_Connect", IsShow = false });

效果图

后面补上,现在的UI太low了

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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