1 卡顿产生的原因及优化
产生卡顿是由于屏幕的成像显示导致,而屏幕画面的显示离不开手机的CPU和GPU;
CPU:(Central Processing Unit 中央处理器)
对象的创建和销毁,对象属性的调整,布局的计算,文本的布局计算和排版,图片格式的转换和解码,图像的绘制(Core Graphics)
GPU: (Graphics Processing Unit 图形处理器)
纹理的绘制
iOS是双帧缓存机制,有前帧缓存,后帧缓存
1.1屏幕成像显示的过程是:
- CPU先计算出图像的布局,大小,位置等信息;(CPU计算出来的数据是不能直接显示到屏幕上的)
- GPU将CPU计算的数据,渲染到帧缓存中;
- 要显示图像的时候,视频控制器从帧缓存中读取图像,显示到屏幕上;
1.2 屏幕成像显示的原理:
iPhone的刷帧频率是 60 FPS,也就是每秒显示60帧数据;
每帧图像显示的时间间隔是: 1000ms / 60 fps = 16ms;
如图:
屏幕在显示一帧数据的时候:
- 会先发送一条垂直同步信号
- 然后会 从上至下 发送水平同步信号,填充整个屏幕,显示这一帧的数据;
重点:每隔16ms就会显示下一帧数据,接收到 垂直同步信号 代表开始显示下一帧的内容
1.3 显示和卡顿产生的根本原因:
之前介绍,屏幕成像在CPU计算和GPU渲染到帧缓存区之后,再由视频控制器读取并显示到屏幕上。
如下图所示:
1、2、3、4、5 代表5帧数据的显示流程,
其中红色箭头代表CPU计算所用时间,蓝色箭头代表GPU渲染所用时间;
- 第一帧 1:CPU和GPU所花的时间 ==16ms,所以在 垂直同步信号到来的时候,帧缓存中有完整的数据,正常展示;
- 第二帧 2:CPU和GPU所花的时间 < 16ms, 超前将要显示的内容绘制到帧缓存中,正常展示;
-
第三帧 3:CPU和GPU所花的时间 > 16ms, 16ms内这一帧的数据还没渲染完成,垂直同步信号已经到来,帧缓存中的数据不全,这一帧会继续显示上一帧(第二帧)的内容;
所以这就是卡顿的原因; - 第四帧 4:在这一次的显示中,第三帧的内容CPU和GPU渲染刚完成,当垂直信号到来时,去帧缓存中去读取并直接显示 第三帧 的内容;
- 第五帧 5:同第二帧,正常展示;
由上图直接展示了卡顿产生的 根本原因:
在一帧显示的频率16ms中,如果CPU和GPU没有将要显示的内容渲染到帧缓存中,当前垂直同步信号到来的时候,就会显示上一帧的内容;
这一帧的内容,会在下一个周期16ms后,垂直同步信号再次到来的时候,显示到屏幕上。
1.4 解决卡顿的方式CPU和GPU:
CPU:
1、使用轻量级的对象:比如不用点击的地方,使用CALayer代替UIView;
2、不要频繁的修改属性:frame,bounds,transfrom等,这些都需要CPU的计算;
3、尽量提前计算好布局:计算好frame,bounds等,一次性修改,不要多次修改;
4、使用AutoLayout比直接设置frame消耗更多的资源;
5、图片的size最好和UIImageView的size保持一致,这样就不用耗费CPU资源去进行缩放操作;
6、控制线程的最大并发数量:比如说3,不要无限制的开辟新的线程;
7、尽量耗时操作放到子线程:
- 文本的计算(高度),绘制(排版)等
// 文字计算
[@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
// 文字绘制
[@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
- 图片的解码、绘制
正常图片的展示:imageView.image = [UIImage imageNamed:@"test.png"];
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
imageView.image = [UIImage imageNamed:@"test.png"];
[self.view addSubview:imageView];
其实正常图片的显示,不是直接展示到屏幕上的,需要解码成能够展示的二进制数据,而这个解码的过程,可以异步的放到子线程中去做:
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
[self.view addSubview:imageView];
self.imageView = imageView;
[self image]; //异步解码图片,解码成功后再回主线程展示
}
- (void)image{
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
// 获取CGImage
CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"test.png"].CGImage;
// alphaInfo
CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
BOOL hasAlpha = NO;
if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
hasAlpha = YES;
}
// bitmapInfo
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
// size
size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
// context
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
// draw
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
// get CGImage
cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
// into UIImage
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
// release
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(cgImage);
// back to the main thread
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.imageView.image = newImage;
});
});
}
其实就是将image转化成CGImage,然后将CGImage解码,首先创建一个上下文,通过drawImage方法将image画到上下文context完成解码操作,然后从上下文获取解码后的图片;
GPU:
1、尽量减少视图的数量和层级:多层次的视图绘制更占用GPU资源;
2、尽量避免短时间大量图片的显示:可以合成为一张图片展示;
3、GPU能处理的图片的最大尺寸是4096x4096,尽量不要超过这个尺寸;
4、减少透明视图的使用 alpha < 1,
重叠部分:有透明度:需要混合计算;不透明:计算一次(最上层的颜色)
5、避免离屏渲染:
离屏渲染:
当前屏幕渲染:(On-Screen Rendering)在当前显示的屏幕缓冲区进行操作;
离屏渲染: (Off-Screen Rendering)在当前屏幕缓冲区以外,开辟一个新的缓冲区;
离屏渲染消耗性能的原因:
需要开辟新的缓冲区;
需要多次切换上下文状态:从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen),等离屏渲染结束以后,又要从离屏切换到当前屏幕;
哪些操作会触发离屏渲染?
1、光栅化:layer.shouldRasterize = YES;
2、遮罩:layer.mask;
-
3、圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0;
解决办法:考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片;
4、阴影,layer.shadowXXX;
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染(不设置路径默认是围绕这个view)
卡顿检测:
平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的
耗电优化
耗电的主要来源:
- CPU处理计算
- 网络请求
- 定位
- 图形的处理
耗电优化的处理:
1、 尽可能减少CPU和GPU的消耗;
-
2、 优化I/O操作:
- 尽量不要频繁的读写小数据,可以批量一次性写入
- 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
- 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
-
3、网络优化:
- 减少、压缩网络数据
- 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
- 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
- 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
- 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
- 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
-
4、定位优化
- 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。
- 定位完成后,会自动让定位硬件断电
- 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
- 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
- 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
- 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion: