Unity Editor 编辑器扩展 四 ScriptableObject类定制可序列化数据

ScriptableObject类定制可序列化数据
这个类很有用,它可以打包数据对象,并且这个数据对象是序列化的,用来存储数据非常方便,比json xml等更方便,容易存取,这里用它做一个简单的使用案例。
工具类ScriptableObjectUtility
打包工具类,需放到Editor文件夹内

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public static class ScriptableObjectUtility
{
    //  This makes it easy to create, name and place unique new ScriptableObject asset files.
    public static void CreateAsset<T> () where T : ScriptableObject
    {
        T asset = ScriptableObject.CreateInstance<T> ();

        string path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject);
        if (path == "") 
        {
            path = "Assets";
        } 
        else if (Path.GetExtension (path) != "") 
        {
            path = path.Replace (Path.GetFileName (AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)), "");
        }

        string assetPathAndName = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath (path + "/New " + typeof(T).ToString() + ".asset");

        AssetDatabase.CreateAsset (asset, assetPathAndName);

        AssetDatabase.SaveAssets ();
        AssetDatabase.Refresh();
        EditorUtility.FocusProjectWindow ();
        Selection.activeObject = asset;
    }
}

创建对应的数据类MyData

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class YourClass : ScriptableObject {
    public List<MyData> dialogue=new List<MyData>();
}

这个类中存储你需要序列化存储的打包数据

using UnityEngine;
using System.Collections;

[System.Serializable]
public class MyData{
    public enum sexual {male ,female};
    public string Name;
    public int age;
    public string dialogue;
    public AudioClip m_audio;

}

打包按钮
加一句废话,要放到Editor文件夹里面

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class YourClassAsset
{
    [MenuItem("Assets/Create/YourClass")]
    public static void CreateAsset ()
    {
        ScriptableObjectUtility.CreateAsset<YourClass> ();
    }
}

生成数据文件

完成以上步骤,我们就可以打包了
这里写图片描述

点击YouClass按钮就会生产如下文件
这里写图片描述

这时我们可以看到,这个文件可以进行赋值操作的如下图
这里写图片描述

读取数据
首先创建代码如下,当然New YourClass文件要放到Resources文件夹下
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LoadClass : MonoBehaviour {
    void Start () {
        YourClass dia= Resources.Load ("New YourClass") as YourClass;
        for (int i = 0; i < dia.dialogue.Count; i++) {
            MyData data = dia.dialogue [i];
            Debug.Log (data.name+"---   "+data.age+"   :"+data.dialogue);
        }
    }

}

将这个脚本放到场景物体上运行Unity

这里写图片描述
可以看到数据可以读取啦。
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本文连接:http://blog.csdn.net/warrenmondeville/article/details/53329038

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