OpenGL 矩形

在前面的三角形的基础上绘制矩形就简单很多了,改下顶点坐标就可以绘制出来,这里有两种绘制方式。

第一种绘制方式

class RectangleRender : GLSurfaceView.Renderer {

    private val vao = IntArray(1)
    private val vbo = IntArray(1)
    private val ebo = IntArray(1)
    private var esShader = Shader()

    private var vertices = floatArrayOf(
        0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
        -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
    )

    private var indices = shortArrayOf(
        0, 1, 3, // 第一个三角形
        1, 2, 3  // 第二个三角形
    )

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f)

        //vao
        GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0)
        GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
        //vbo
        GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
        val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices)
        //复制数据到opengl
        GLES30.glBufferData(
            //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
            GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            //指定传输数据的大小(以字节为单位)
            vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //发送的实际数据
            vertexBuffer,
            //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
            //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
            //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
        //设置顶点数组指针
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            //shader中 layout(location = 0)的值
            0,
            //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
            3,
            //数据的类型
            GLES30.GL_FLOAT,
            //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
            false,
            //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
            3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0
            0
        )
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)
        //vbo end
        //vao end

        //ebo start
        GLES30.glGenBuffers(1, ebo, 0)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0])
        val indexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(indices)
        //复制数据到opengl
        GLES30.glBufferData(
            //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上
            GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
            //指定传输数据的大小(以字节为单位)
            indices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_SHORT),
            //发送的实际数据
            indexBuffer,
            //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
            //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
            //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
        //ebo end

        //shader
        esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "triangle_vert.glsl", "triangle_frag.glsl")
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        esShader.use()
        GLES30.glBindVertexArray(vao[0])

        GLES30.glDrawElements(
            //图元的类型
            GLES30.GL_TRIANGLES,
            //定点个数
            6,
            //定点数据类型
            GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
            //顶点偏移量
            0
        )

    }
}

这里跟绘制三角形有区别的地方是使用了索引来绘制,创建索引跟创建vbo是一样的。看代码里面的注释。
绘制时使用

GLES30.glDrawElements(
            //图元的类型
            GLES30.GL_TRIANGLES,
            //定点个数
            6,
            //定点数据类型
            GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
            //顶点偏移量
            0
        )

这样可以节省顶点数据。

第二种绘制方式

这种就是定义6个顶点,绘制两个三角形

class RectangleRender2 : GLSurfaceView.Renderer {

    private val vao = IntArray(1)
    private val vbo = IntArray(1)
    private var esShader = Shader()

    private var vertices = floatArrayOf(
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        // second triangle
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,
        0.5f, 0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f
    )

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f)

        //vao
        GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0)
        GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
        //vbo
        GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
        val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices)
        //复制数据到opengl
        GLES30.glBufferData(
            //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
            GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            //指定传输数据的大小(以字节为单位)
            vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //发送的实际数据
            vertexBuffer,
            //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
            //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
            //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )
        //设置顶点数组指针
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            //shader中 layout(location = 0)的值
            0,
            //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
            3,
            //数据的类型
            GLES30.GL_FLOAT,
            //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
            false,
            //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
            3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
            //数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0
            0
        )
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)
        //vbo end
        //vao end
        //shader
        esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "triangle_vert.glsl", "triangle_frag.glsl")
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        esShader.use()
        GLES30.glBindVertexArray(vao[0])

        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 6)

    }
}

代码比较简单、也有注释,就这样了。

代码

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 215,463评论 6 497
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 91,868评论 3 391
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 161,213评论 0 351
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 57,666评论 1 290
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 66,759评论 6 388
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 50,725评论 1 294
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,716评论 3 415
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 38,484评论 0 270
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 44,928评论 1 307
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,233评论 2 331
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,393评论 1 345
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,073评论 5 340
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 40,718评论 3 324
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,308评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,538评论 1 268
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 47,338评论 2 368
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,260评论 2 352

推荐阅读更多精彩内容