unity中关于删除父物体下所有子物体,可以直接通过如下方式实现:
public void DeleteItem()
{
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Destroy(transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
{
DeleteItem();
}
}
或者将所有子物体存入一个List,再进行删除,如下:
public List<GameObject> itemList = new List<GameObject>();
private void Awake()
{
Init();
}
public void Init()
{
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
itemList.Add(transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
public void DeleteItem()
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
Destroy(itemList[i]);
}
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
{
DeleteItem();
}
}
上述两种方式,将代码挂载在父物体上,运行中按下H均可实现效果。
但是上述方法均会出现一个问题,在我们删除完成之后去获取父物体子物体的个数,子物体数没有发生改变,如下所示:
public void DeleteItem()
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
Destroy(itemList[i]);
}
Debug.Log(transform.childCount);
}
以第二种方式为例,打印出结果如下:
可以发现,打印出子物体数量并没有改变, 原本推测原因是我们通过Destroy去删除时,此时GC没有调用,然后通过手动调用GC方式测试发现结果依旧没有改变,再次查阅资料并进行测试,发现原因为Destory与DestroyImmediate的运行方式有所不同,不同点如下(直接Copy过来了https://www.csdn.net/tags/MtjaQgysNzc2OC1ibG9n.html):
Destroy(异步销毁):使用Destroy删除游戏物体,游戏物体并不会立即被删除,而是异步执行的,不会影响主线程的执行,说白了,就是它另外开一条道去执行了;该函数给物体加了一个标识符,物体还在内存中,在下一帧时才销毁并从内存中移除。
DestroyImmediate:立即销毁物体并移除内存。使用DestroyImmediate删除游戏物体,游戏物体立即被删除,代码顺序执行,影响主线程的执行
如果是需要实时去改变子物体数量,可以用DestroyImmediate:
public void DeleteItem()
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
//Destroy(itemList[i]);
DestroyImmediate(itemList[i]);
}
Debug.Log(transform.childCount);
}
此时删除后,子物体数量为0: