本文是国内一名年轻的学者宗益祥对威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论的渊源、内容、方法、意义的相当全面、较为客观的介绍。由此,我接触了一种崭新的且深为赞同的传播学视角。
关键词:传播效果、传播快乐、选择聚神、Q 方法、游戏人、科学人本主义
通过阅读该书,我在以下几点上有了较之以前更为深入的了解:一、传播学界的目前发展情况;二、斯蒂芬森提出“传播游戏理论”的个人与环境因素;三、传播游戏理论概况;四、对于传播学发展的一点思考。
一、传播学界的目前发展状况
传播研究上目前存在着三种范式,以孔德为代表的“客观经验范式”(即科学实证主义范式),他们强调“将非描述性的陈述从科学领域中清除出去,而这无疑就把作为主体研究的人的主观性忽视了。
“诠释性经验主义范式”,注重对意义的主观阐释,认为“意义是一种个体共享”。这与斯蒂芬森的Q 方法论完全符合。
“批判理论范式”主要有法兰克福学派、文化研究学派、结构主义的马克思主义等,他们批判资本主义社会现象,有些激进。
斯蒂芬森努力促进把主观和客观等量齐观,他的Q 方法论努力做到“操作主观性”来整合二者。
在传播学发展过程中,遭遇过危机,以凯瑞为代表的美国文化研究通过“回到芝加哥学派”在不断对话以探寻新的发展方向。作者将这一对话过程总结为:“仪式人”——“信息人”——“游戏人”的转变。
“仪式人”理论认为人通过仪式进行意义构建与文化共享。凯瑞通过对“传播”一词的追根溯源,从词根上挖掘出了其所含有的“共享”“参与”“沟通”的含义,并以“符号互动论”为基础,将传播定义为一种基于主体间性的符合互动过程,这个过程伴随着主观意义的生成与共享。在研究方法上推崇格尔茨的“深描”——这一实现“理解他人的理解”的民族志方法。其意义在于深度了解作为研究主体的人的深层文化心理机制等主观意识。但该方法由于缺少“可靠的客观参照”而陷入“唯人文主义”泥潭,在实际研究中不好操作。
“信息人”理论是“新人本主义范式”的提出。这部分选取我国学者胡翼青为代表,重视“人在传播中体现出的信息属性”,对拉斯韦尔的“5W ”模式做出反思,认为其忽视了“不同主体间的媒介使用动机和交互问题”。但“信息人”理论同样难以“真实反映出人的主体存在与意义共享”,因此,胡翼青在“主流信息理论的前提下寻求范式革命”恰“强化了对主流范式的潜在认同”。他后来提出的“回到芝加哥学派”也表明了向“人本主义”回归的方向趋势。但“芝加哥学派”本身仍存在一些难以解决的问题。
“游戏人”理论标志着“科学人本主义范式”的诞生。人的主体性自19世纪末不断凸显,波兰尼、斯蒂芬森、马斯洛等都十分强调重视人的“个体主观性”。而强调关注个体主观的他们与主流话语之间的对立也是学者们一直希望突破的。
二、斯蒂芬森提出传播游戏理论的个人与环境因素
个人:
物理学博士身份、对格式塔心理学奠基人的造访经历、对于“自我导向”的思索探究、参战时担任军队心理咨询师的经历现象学与心理学方面的研究、担任广告总监的经历、对于童年和游戏的快乐感悟。
环境:量子理论(“测不准原理”“互补性原理”等)为代表的物理学革命
家庭:爷爷的“怀疑主义”精神传承,家人对音乐的热情促成“传播快乐”相关理念生发,英国文学女老师对于斯蒂芬森追求“自我发展”的人文学科的肯定。
学术环境:“芝加哥学派”的影响。20世纪60年代“有限效果论”陷入泥潭,以“传者”为中心,忽视大众使用媒介时的主观感受。
三、传播游戏理论概况
该部分引用了不少荷兰语言学家赫伊津哈的观点。
1.关于游戏
不同语言中的“游戏”概念含义总括:
儿童的游戏、娱乐、竞赛、仪式、表演、靠运气定胜负的比赛、手势、摇晃、给忠告、实施公正行为、消遣、模仿、赌博、忙碌、玩弄、开玩笑、嘲弄等。
游戏的性质:宏观:非物质、审美属性、文化现象;微观:乐趣性、自愿性、非日常性、时空间隔性、规则制约性。
游戏具备文化功能,“真正的文明从游戏之中诞生”。
中国文化的游戏境界如下图所示。
西方文化的游戏境界,有几种值得深思。赫拉克利特的将宇宙的“和谐秩序视为孩童的游戏规则,世界按照游戏运行不息;柏拉图的过“一种崇高的游戏生活”;康德的“审美游戏”理论,(目的有无;是否具有物质功利性);席勒的自然游戏(受制于本能的非理性力量的自我展现)与审美游戏(生命力过剩引起的生物体对生命力的自我表现与自我欣赏活动);弗洛伊德的“儿童游戏”与“成人游戏”;海德格尔的“天地神人”之“四方游戏”思想。
2.《新闻阅读的乐得理论》
斯蒂芬森于1964年发表上文。介绍一个概念,“统觉”——基于先前兴趣系统而对事物做出的有准备性的感知行为。因此,大众在接触媒介时会按照统觉机制对信息进行预处理。
“斯蒂芬森认为新闻阅读是一种发达的主观游戏,高度自我投入的主观活动,是主观体验与规则技能的统一”。他推崇“具备规则技能、秩序井然、富于仪式的阅读形式,从而在高级人文艺术中获得自我提升。
具体采用的Q 方法后面详说。
他在研究中发现了三种类型的新闻读者,论证了新闻阅读游戏的不断重复性,以及提出“新闻业无疑是带有游戏性质的”。
3.三组理论概念
“游戏”和“工作”
“传播快乐”和“传播痛苦”
对应于施拉姆提出的“当下乐趣”和“延缓乐趣”,斯蒂芬森的“传播快乐”和“传播痛苦”分别指:自我意识提升、不带有物质诉求或产生功利效果的纯粹交流乐趣”;“一种行动指令、一种大声求救、与需求相连”。
“选择聚神”和“社会控制”
选择聚神有点像市场细分,是大众在接触媒介时自我进行的选择行为,而社会控制是“一种受到文化伦理和深层信仰支配的相对约束”。
4.Q 方法
相对于R 方法,区别见上表。
Q 方法以小样本、研究个体间主观差异等为特点。R 方法遵循“假设——演绎”原则,其缺点在于先前提出的假设不一定就是唯一答案,结果可能对多个假设都成立。
Q 方法操作过程:
选取Q 样本:
在某个特定的X (个体)Y (媒介或社会机制)Z (信息)三者交互情境中,个体所说的一系列陈述组成一个“Q 母体”。至少包含150-300个陈述,样本容量在60个左右为佳。陈述均为综合命题,需包含正反观点。
选择P 样本
随机抽用的样本里按照不同层级将平衡设计重复操作,可以得到P 样本。
执行Q 分类:
进行层级计分。
最后进行因素分析。“将因素载荷进行因素旋转 ,最后给每个因素进行打分,如果至少有两个Q 分类与某一因素存在明显载荷,那么该因素就适合进行因素分析”。对变量进行一定加权处理。
然后看看“Q 因素模型”,最后进行因素解释。
这体现了一种溯因推理。
该方法对于态度类研究调查应该是十分适用的,但是关于Q 样本的陈述我还没搞清楚应怎么得来。
四、关于传播学发展的一点思考
1.施拉姆在《传播学概论》里对于斯蒂芬森的批判在较大程度上影响了后来学者对于斯蒂芬森及其传播游戏理论的研究,其主观判断应批判性看待,斯蒂芬森的理论应得到足够的重视。
2.回归于人、对人的主观意识的研究探索可能会大有可为,传播学研究的是人的传播行为,将回到“人”身上来。斯蒂芬森的Q 方法值得一用。
3.多元学科背景知识将有助于拓展看待和解决问题的思路。
4.科学实证与主观评断保持平衡、互补互助是最好的研究方法。