第五期了,依旧是高逼格的渲染过程讲解,不同于以往,今天的教程比较开放,适合于比较有经验的3dmax使用者,查看往期请关注3DMAX技能讲解的头条主页~
步骤1:参考
我最初的想法是做一个非常简单的场景没有很多的家具:一个公寓,一个没有孩子的夫妇可能只有必需品生活。 我花了很多时间在互联网上搜索素材,我可以在创建的场景中使用。 简单性和功能 - 这就是我一直在寻找。
研究参考文献的这个初始阶段在创建照片拟真图像的过程中是不可或缺的。 知道材料在某种光线下的行为,有阴影,摄像机角度和反射 - 这些小细节让它有所区别。
步骤2:建模过程
在3ds Max中,建模过程非常简单,但是当你在一个项目上工作,你唯一的参考来源是图片时,定义一个缩放变得非常重要。 我必须找出能够给我一种规模感的元素:例如家具,椅子和沙发。 随着这些尺度的设置,我开始建模的环境
我总是使用样条开始我的建模,将主要形状定义为地板和墙壁。 在使用“拉伸”修改器和“转换为可编辑的多边形”定义形状后,我可以使用聚合中的对象完成整个场景的建模。
步骤3:项目组织
对于我做的每一个项目,无论是个人还是专业,我有一个组织结构,分为两个步骤。 一步是在您的计算机上组织项目,基于文件夹结构,其中我定义所有类型的文件。 另一个步骤是在3ds Max中,其中我使用层系统进行组织,细分为四个不同的层:
- EST _:模型的所有结构部分
- Dec _:任何装饰和环境模型的组成
- Light _和_ Cam:分别是项目的所有灯和摄像机
这样,每当你需要选择或隔离的东西,这是容易得多。
步骤4:组成和家具模型
随着项目的建模和组织,我开始内部场景的组成。 它通常是我最大的过程,因为在这个阶段,我通常尝试几种风格的组合基于我拥有的参考:家具,配件和装饰的细节,以及一些不同的相机组成。
在我看来,这是最重要的一步。 虽然它在理论上似乎很简单,但实际上更复杂,因为每一个作品都是基于Gestalt理论的一些原则,在摄影中很常见。 我不会详细介绍格式塔理论的原理,只是我通常在我的工作中使用的,但如果你有兴趣,你可以进一步看看格式塔的知觉组织的理论。
步骤5:材料和纹理
我通常为我的项目做一些材料,根据项目的类型和照明调整场景的材料。 在这个项目中使用的材料是基本的,为了优化渲染时间,我的大部分室内场景有很少的复杂材料。
提示是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑色材料。 每当你有任何元素,无论是移动,木地板,或甚至一个小的装饰对象,重要的是你总是观察它的纹理。 对于每个对象,有一个不同的方式给它一个更真实的外观。 我们不能仅仅应用具有木材纹理的材料,而不是考虑它将如何与对象行为。 这真的很重要。
步骤6:照明和相机
一旦场景准备好,基本材料和摄像机角度设置,我开始照明。 然而,在照明过程中,一些材料可能改变或需要一些调整。 我做的每个场景都有不同的照明 - 我没有一个特定的规则,如何照亮一个单一的环境,我尝试各种形式的照明,以获得我寻求的结果。
有时我使用HDRI地图,有时我使用VRaySky。 有时我不使用 - 只有一些V-Ray灯。 一切取决于每个场景的效果。 在这个场景中,我使用VRaySky的环境,V-Ray光门户的窗口和门的开口。
步骤7:渲染设置
我的渲染配置这个场景是相当简单,不使用任何不同于我通常使用的东西。
重要的事情是渲染时间和质量。 没有可以在所有内部场景中使用的渲染设置; 每个场景取决于光的类型,并且质量有特定的渲染设置。 我说这是因为有些人只是复制参数中使用的教程中发现杂志或在线,相信它会解决他们的问题。 不完全的! 每个场景有不同的设置和细节,重要的是有一个起点参考。
步骤8:后期制作
我不喜欢花很多时间在后期制作,告诉你真相。 通常我需要5到10分钟,使用Photoshop的曲线,亮度和对比度和颜色校正,但没有什么比这更多。 我喜欢我的图像尽可能接近我用3ds Max实现的最终结果。
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