啊~~~ 浮游桑睁着双满是血丝的死鱼眼,瘫在工位上靠喘气回血大法恢复精力。
不用猜,也知道。他休息日肯定又打了一天《黑魂》。
作为魂系列的死忠玩家,今年夏促他首发就入了《黑暗之魂:重制版》,然后就再也没有机会买其他游戏了。
花钱买罪受,受苦游戏到底好玩在哪?
与众不同的“扎心”游戏体验
所有游戏开放商在设计游戏时,都会讲:“我们想要给玩家带来最好的游戏体验”。但是,什么是最好的游戏体验?不同的厂商采取了完全不同的策略。
育碧法国土豆大厂在《波斯王子》系列结束后,凭借一脉传承的《刺客信条》系列,承担起了“全球旅游宣传大使”的重任。
从文艺复兴的佛罗伦萨和罗马,再到理想之都君士坦丁堡。又从热带风情的加勒比海域,法国大革命时的巴黎。现在还从工业革命浪潮下的伦敦,回溯到托勒密时代的古埃及寻找刺客的起源。
育碧反正是在“风景区模拟器”的路子上渐行渐远,当然这只是调侃。
动视则是拿《使命召唤》系列,以电影化游戏流程的方式大行其道。把第一人称射击游戏做的像电影一样它不是最早的一个,但也是做的最好的一个。(以至于都快做成魔幻射击游戏了)
其他的还有EA旗下《星战》系列和《战地》系列所特色多人战场对抗模式,以及贝塞斯达的《DOOM》一贯秉承的“就是爽”的游戏体验。
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以上列举的这些游戏模式虽然风格迥异,但是都有一个共性。那就是厂商都是想尽办法的取悦玩家,生怕玩家累了、反了、受委屈了新手教程、关卡引导可谓是把玩家照顾的无微不至。
“所以很早就存在受苦类”游戏,也只是在这些大众游戏中夹缝生存。直到2009年,《恶魔之魂》的出现。
《恶魔之魂》发售伊始,媒体和玩家们初见这款游戏时都不看好,甚至被Fami通打了29分低分评价(满分40)。
后来,玩家们逐渐发现了这款游戏的优点和制作人的用心之处,在玩家们的口口相传之下。《恶魔之魂》不仅成为了2009年年度黑马游戏,还奠定了在“受苦游戏”中的标杆地位。
从魂系列游戏中,我们不难看出这些“受苦游戏”让人沉迷的原因。
不断成长的是玩家,而并非角色
和其他游戏完全不同的是,“受苦游戏”中游戏角色的成长空间非常有限。
装备和物品对与角色的帮助微乎其微。你可能辛辛苦苦升个级拿到个新装备,在面对下一个BOSS时发现“还没人家BOSS提升的幅度大”!
像是其他游戏里角色都有些伤害奇高的技能,像是星爆弃疗斩什么的。但是在受苦游戏中你只有最基本的翻滚、疾跑、格挡而已。
简单点说“受苦游戏”里的数值对于玩家的意义不大,更强调玩家的操作和意识。
魂系列更是如此,你没有办法靠“嗑命大法”强行通关,因为你的每一次死亡都会削弱你的角色。
所以这就需要玩家全身心的投入游戏中,一次次试错磨练经验和操作手感。在一次次的死亡之中,玩家不断的回忆自己的失误,积累经验找到最优的破关方法。
很多“受苦玩家”玩到后面都不喜欢更换装备,因为换了武器之后角色的手感就完全不同。
用一句话来说就是:“菜的永远不是角色,而是操作他的玩家”。
变态而又合理的游戏难度,带来的满足感、成就感
《黑魂》很难玩家经常会死在小怪和陷阱里,又或是BOSS华丽的阴招下。但是玩过的玩家都会发现,绝对不会在一个地方死超过三次。因为游戏设计者知道,三次死亡足以让玩家摸清套路。
严苛的死亡惩罚也是希望玩家明白,在《黑魂》里死亡才是最大的角色伤害。只要玩家在死亡后停下来思考,自己的失误之处。
当玩家攻破难关之后所带来的成就感是无与伦比的,就好像解决了一道困扰了很久的数学题。
用心的关卡设计,更加沉浸的游戏体验
《黑暗之魂》有个很大的特点就是BOSS,无论那个BOSS都比你帅、比你大、技能比你华丽、动作比你敏捷。小小一只的我,都快怀疑谁才是主角了。
巨大的敌我反差会转化为无形的压力萦绕在玩家的心头,当玩家沉心闷气击败BOSS后。所有的压力瞬间消散,变成一种难以言表的游戏体验。
游戏的设计者也明白这类游戏体验是无法言表的,所以在设计关卡时会让玩家反复得到这种体验并且不会显得过于廉价。
譬如在《黑暗之魂》里玩家击败一个BOSS后,游戏设计者都会给玩家一个缓冲期。利用一些杂兵或是小首领让玩家可以回味那种感觉,随着后面怪物越来越难以招架玩家就会明白下一个BOSS不远了。
相较于其他游戏就那《使命召唤》系列来说,电影化的游戏流程临境感无人能比。但是一波接一波的攻势和流水账一样的关卡设计,会让玩家的高潮过于频繁逐渐麻木感官。
通俗点说就是:“贤者时间太长~”,这也是现在快餐游戏的通病。玩过但是记不起来自己完了什么。
写在最后:
无论是“受苦玩家”追求游戏挑战赋予的成就感,还是“体验型玩家”想要的有趣和新鲜感都是不同的游戏方式。
没有必要分个高低贵贱,所有喜欢游戏的人都是我们的朋友。