游戏中的成瘾途径和设计

       游戏总是让人们沉迷于其中,人们从游戏中获得了愉悦感,通常这些愉悦感与生存需求息息相关:吃、社交、性,这些行为被认为是奖励,这些奖励让人们获得了现实生活中不能得到的快感。

      其中奖励包括了自然奖励和人工奖励。首先,自然奖励包括玩家从学习新行为和克服游戏中困难带来的挑战所获得的多巴胺的释放,人们通过游戏学习,好玩的学习体验让我们的大脑内释放内啡肽,从而加强学习效果,这种内啡肽的循环又会让我们重复游戏,而当游戏不再交给我们东西是,我们就会感到无聊而放弃,例如小时候经常玩的扫雷游戏。但又存在另外一种情况,当你自己开发出关于这个游戏的新规则时,你又会重新对这款游戏充满兴趣,游戏设计师总是顺应玩家的意图,不断开发关于这款游戏的新规则,不断更新,让玩家忠于这款游戏,这样才使得游戏保持火爆,当下热门的游戏都是如此。接着我们讨论关于克服游戏中的挑战,在很多游戏开始时总会有一段新手教程,游戏设计师遵循记忆的原理,经验表明一个人工作记忆平均只能记住4件事,如电话167-1234-1234-姓名。有些游戏的新手教程中一次交给玩家太多东西,刚好的游戏教程应该是在游戏中一步步教授,让玩家有时间将之前学过的内容内化为长期记忆,让玩家快速学会游戏方法,也让玩家快速沉迷于游戏之中。

       然后,人工奖励包括掉落的战利品和游戏提供的一些其他物质奖励,如升级、徽章、成就等。奖励又分为了固定奖励和可变奖励。固定奖励以一种特定的形式来奖励玩家的某一种特定行为或达成某一种目标,这些奖励是可见的,同时也是游戏中必不可少的一部分。可变奖励不是固定的,它通常是击杀所掉落的战利品,这在玩家看来是完全随机的,但是其背后通常有精密设计的表格,而且与运气无关。但玩家不知道什么时候有宝石掉落,理解为击杀越多,更有机会得到更好的东西,所以他们疯狂的进行游戏(大家可以参考一下“斯纳金箱”)。我们从经验条的设定也可以看出游戏设计的技巧,当经验条快满时,玩家就会有更大的兴趣去增加经验,这称为“目标的梯度效应”。此外,如果玩家知道他马上能得到的奖励时,则他便更有能力去完成任务,这在玩家对某一点失去兴趣时,对他们展示马上得到的奖励,这是最佳的方法和时机。

       扎拉罗的4种关键趣味元素也是设计师的基本工具,包括“简单趣味”、“困难趣味”、“他人趣味”和“严肃趣味”,我们接下来会对《英雄联盟》这款火爆的游戏进行分析。“简单趣味”是吸引一个玩家进入游戏和保持对游戏的兴趣的诱饵,它体现在一种新颖的控制方式,当玩家在核心任务遇到困难时,简单的小游戏会让他们体会到更多的乐趣,英雄联盟中会不定期的推出各种有趣好玩的玩法,目的就是让那些在常规模式中遇到挫折的玩家恢复信心,进而让他们更沉迷于这个游戏。当然若游戏以这种简单趣味为主一定不会长期吸引玩家的注意力。这时候到了“困难趣味”,在游戏中设置障碍,让玩家在史诗般的胜利后获得极大的自豪感,当然失败也会获得极大的沮丧,游戏始终要平衡好这两者之间的关系,所以设计师们会让游戏的难度逐步的提高。在英雄联盟中会出现天梯赛、排位战,我们在其中匹配水平相当的对手,随着自己水平的提升对手的水平也会不断提升,这避免了游戏一直太难和难度上升太快让玩家离开。而游戏胜利后的段位的提升又会给玩家带来极大的荣誉感。“他人趣味”在游戏是十分重要的,甚至可以超过其他三种的总和,和朋友在一起时,胜利的感觉让人们得到了更好的游戏体验。游戏中像竞争、合作、照顾他人和沟通的机制给人带来社会性的情绪,社交又是人们基本的生活需求,而与他人在同一房间是这种情绪更是完美,英雄联盟是一个依赖团队的竞技运动,团队合作是游戏的核心,这一点也是玩家会快速沉迷的原因,团队胜利带来的极大愉悦是无法替代的。满满的自豪感逐渐减少时,“严肃趣味”依旧为玩家创造着价值,玩家这时通过游戏改变了自己与真实世界,游戏中的重复、收集、完成、宣泄正在创造刺激和放松自己,从而推动自己对游戏的参与,为了获得某些成就、道具或完成自己的某些目标。游戏不再是浪费时间,而成为了自己价值观的表达,有的人通过游戏宣泄自己的不良情绪,但游戏的可怕之处就在于此,它会改变你的价值观,有些玩家会沉迷于游戏之中不能自拔,有些将游戏场景搬入现实中,最后造成一场场惨案的发生。综上所述,我们可以看出来一款火热的游戏至少要有以上三种机制。


      这些成瘾的现象发生后,主体无法节制这种行为,而好的游戏的设计师会有方法来消除这种成瘾的行为。一种是用有限的能量来限制玩家一次在游戏中所花费的时间,除非他们用钱补充能量。另一种是在大型RPG游戏中常见的,随着游戏的停留时间变长减少玩家所获得的奖励。现在这些限制机制在当前游戏环境中也是微不足道,这也是为什么会出现这么多“网瘾少年”。

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