Socket TCP网络编程

TCP/IP基础知识

Transmission Control Protocol/Internet Protocol,传输控制协议/因特网互联协议,又名网络通讯协议。简单来说:TCP控制传输数据,负责发现传输的问题,一旦有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有数据安全正确地传输到目的地,而IP是负责给因特网中的每一台电脑定义一个地址,以便传输。
七层模型及其协议


image.png

基本过程

现阶段socket(套接字)通信使用TCP、UDP协议,相对应UDP来说,TCP则是比较安全稳定的协议了。本文只涉及到TCP协议来说socket通信。首先讲述TCP/IP的三次握手,在握手基础上延伸socket通信的基本过程。
1.客户端发送syn报文到服务器端,并置发送序号为x。
2.服务器端接收到客户端发送的请求报文,然后向客户端发送syn报文,并且发送确认序号x+1,并置发送序号为y。
3.客户端受到服务器发送确认报文后,发送确认信号y+1,并置发送序号为z。至此客户端和服务器端建立连接。


image.png

连接过程

服务器监听:服务器端socket并不定位具体的客户端socket,而是处于等待监听状态,实时监控网络状态。
客户端请求:客户端clientSocket发送连接请求,目标是服务器的serverSocket。为此,clientSocket必须知道serverSocket的地址和端口号,进行扫描发出连接请求。
连接确认:当服务器socket监听到或者是受到客户端socket的连接请求时,服务器就响应客户端的请求,建议一个新的socket,把服务器socket发送给客户端,一旦客户端确认连接,则连接建立。
注:在连接确认阶段:服务器socket即使在和一个客户端socket建立连接后,还在处于监听状态,仍然可以接收到其他客户端的连接请求,这也是一对多产生的原因。
下图简单说明连接过程:


image.png

Socket TCP通信代码表示

服务端

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;


namespace ScoketLesson1
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //1.创建Socket(地址族:通常选Inter,套接字通讯类型:流,协议:Tcp)
            Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //2.创建Ip和端口号并绑定,因为通讯的软件有很多,故使用端口号来区别
            //IPEndPoint是对ip和端口号做了一层封装
            IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 2333);
            tcpServer.Bind(iPEndPoint);
            // 3.开始监听(Tip:这就像为计算机打开了一个“门”,所有向这个“门”发送的请求(“敲门”)都会被系统接收到。)
            tcpServer.Listen(100);   //参数表示最大连接数
            //暂停当前线程,直到有一个客户端连接过来,进行下面的代码,new 一个对象用来和客户端通信
            Socket tcpClient= tcpServer.Accept();
            Console.WriteLine("有客户端:"+tcpClient.RemoteEndPoint.ToString()+"进来");    //tcpClient.RemoteEndPoint.ToString() 返回ip和端口号的信息
            while (true)
            {
                string msg = Console.ReadLine();
                byte[] buffers = Encoding.UTF8.GetBytes(msg); //字符串转字节
               //使用返回的客户端进行Send通信
                tcpClient.Send(buffers); //传送信息只能传字节
            }
        }
    }
}

客户端

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;

namespace SocketLesson2
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //1.创建Socket(地址族:通常选Inter,套接字通讯类型:流,协议:Tcp)
            Socket tcpClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //2.发起建立连接的请求,传入IPEndPoint(ip+端口号)
            tcpClient.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 2333));
            //3.接收消息
            byte[] buffers = new byte[1024];   //消息存在缓冲区,故建立缓冲区,Reveive处用
            while (true)
            {
                int read = tcpClient.Receive(buffers); //Receive也会暂停当前线程,直到接收到消息才会往下执行    read返回值表示接收了多少字节的数据,用于读取时不会读到空字符串。
                //只把接收到的数据打印出来,从0开始,最大为read个
                Console.WriteLine(Encoding.UTF8.GetString(buffers, 0, read));
            }
        }
    }
}

上面简便的使用了收发,如若服务器和客户端都需要收发,可自己用Receive和Send方法补充。Send需要转成字节,Receive需要建立缓冲区来读取后转成字符串输出

服务端扩展,使用线程来同时接收多个客户端的信息

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;

namespace Unity_Tcp_Server
{
    class Program
    {
        //保存每个客户端
        static List<Client> clients = new List<Client>();
        public static void SendMsgToAllClient(string m)
        {
            //保存已断开连接的客户端,等会移除
            List<Client> DieClient = new List<Client>();
            
            foreach (var item in clients)
            {
                if(item.IsConnect())
                {
                    DieClient.Add(item);
                    continue;
                }
               //发送消息
                item.SendMsgToClient(m);
            }
            foreach (var item in DieClient)
            {
               //移除已经断开的客户端
                clients.Remove(item);
            }
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            //1.创建Socket(地址族:通常选Inter,套接字通讯类型:流,协议:Tcp)
            Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
           //2.绑定ip并监听
            tcpServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 2333));
            tcpServer.Listen(100);
            Console.WriteLine("服务端启动");
            while (true)
            {
                Socket tcpClient = tcpServer.Accept();
                Console.WriteLine(tcpClient.RemoteEndPoint+"  已进入");
                //跟每个客户端进行通讯,需要单独创建类进行通讯逻辑
                Client client = new Client(tcpClient);
                //添加到总客户端里去
                clients.Add(client);
            }
            
        }
    }
    class Client
    {
        Thread thread;
        Socket clientSocket;
        byte[] buffer = new byte[1024];  //缓冲区
        string msg="";
        public Client(Socket socket)
        {
            //绑定客户端
            clientSocket = socket;
           //因为需要接收很多客户端的信息,故使用线程实现异步
            Thread t = new Thread(ReceiveMes);
            t.Start();
        }
        public void ReceiveMes()
        {
            //使用while重复接收
            while (true)
            {
                //判断10毫秒内是否还活着,不能使用Connected判断,Connected属性只表示最后一次I/O操作的状态
                if(clientSocket.Poll(10,SelectMode.SelectRead))
                {
                    clientSocket.Close();
                    break;
                }
                try
                {
                    int length = clientSocket.Receive(buffer);  //获取接收了多少的长度
                    msg = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, length);//转换成字符串
                    Program.SendMsgToAllClient(msg);//广播发到每个客户端
                    Console.WriteLine("接收到" + clientSocket.RemoteEndPoint + "消息:" + msg);        //返回Ip和端口信息
                }
                catch (Exception)
                {
                    Program.clients.Remove(this);//移除断开的客户端
                    Console.WriteLine(clientSocket.RemoteEndPoint+" 已断开");
                }
               
            }
        }

        public void SendMsgToClient(string m)
        {
            clientSocket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(m));
        }
       //判断是否在连接
        public bool IsConnect()
        {
            if (clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectRead) || clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectWrite))
                return false;
            return true;
        }
        
    }
}

客户端扩展,使用线程来接收服务端的信息(Unity)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;

public class ChatManager : MonoBehaviour
{
    public string ipaddress = "192.168.0.112";
    public int port = 7788;
    public UIInput textInput;
    public UILabel chatLabel;

    private Socket clientSocket;
    private Thread t;
    private byte[] data = new byte[1024];//数据容器
    private string message = "";//消息容器
    void Start () {
        ConnectToServer();
    }
    void Update () {
        if (message != null && message != "")
        {
            chatLabel.text += "\n" + message;
            message = "";//清空消息
        }
    }

    void ConnectToServer()
    {
        clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //跟服务器端建立连接
        clientSocket.Connect( new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipaddress),port) );

        //创建一个新的线程 用来接收消息
        t = new Thread(ReceiveMessage);
        t.Start();
    }
    /// <summary>
    /// 这个线程方法 用来循环接收消息
    /// </summary>
    void ReceiveMessage()
    {
        while (true)
        {
            if (clientSocket.Connected == false)
                break;

            int length = clientSocket.Receive(data);
            message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
            //chatLabel.text += "\n" + message;   //unity中线程不能直接操作游戏对象
        } 
    }

    void SendMessage(string message)
    {
        byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
        clientSocket.Send(data);
    }

    public void OnSendButtonClick()
    {
        string value = textInput.value;
        SendMessage(value);
        textInput.value = "";
    }

    void OnDestroy()
    {
        clientSocket.Close();//关闭连接
    }
}

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 215,723评论 6 498
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 92,003评论 3 391
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 161,512评论 0 351
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 57,825评论 1 290
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 66,874评论 6 388
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 50,841评论 1 295
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,812评论 3 416
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 38,582评论 0 271
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 45,033评论 1 308
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,309评论 2 331
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,450评论 1 345
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,158评论 5 341
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 40,789评论 3 325
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,409评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,609评论 1 268
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 47,440评论 2 368
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,357评论 2 352

推荐阅读更多精彩内容

  • TCP/IP 要想理解socket首先得熟悉一下TCP/IP协议族, TCP/IP(Transmission Co...
    6ffd6634d577阅读 763评论 0 5
  • 网络七层协议 网络七层协议由下往上分别为物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。其中物理层、数...
    追风筝的荧火虫阅读 603评论 0 3
  • 1、TCP为什么需要3次握手,4次断开? “三次握手”的目的是“为了防止已失效的连接请求报文段突然又传送到了服务端...
    杰伦哎呦哎呦阅读 3,476评论 0 6
  • 网络七层协议 网络七层协议由下往上分别为物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。其中物理层、数...
    心至靜行至遠阅读 1,847评论 12 26
  • Java最初是作为网络编程语言出现的,其对网络提供了高度的支持,使得客户端和服务器的沟通变成了现实,而在网络编程中...
    onlyHalfSoul阅读 1,536评论 0 1