Unity Smart Slicer 2D插件使用(水果忍者切割插件)

链接:https://pan.baidu.com/s/1u3akYgi_h3T3AnSim_-VUw
提取码:z38g
这个是插件
这个插件教程基本搜不到,坑也比较多。
导入查看官方Demo

image.png

image.png

我觉得用的最多的也就是第五个切割图片的了


image.png

原理就是把切割后mesh分开计算,然后克隆两个新的预制体,重新分配mesh还有碰撞。
虽然插件是2D的,但是不是用的Image
有可以选择多个物体,只切割某一类型的,但是基本用不到吧

/**
 *Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
 *All rights reserved.
 *FileName:     #SCRIPTFULLNAME#
 *Author:       #AUTHOR#
 *Version:      #VERSION#
 *UnityVersion:#UNITYVERSION#
 *Date:         #DATE#
 *Description:   
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CutManager
{
    //相机必须为正交不然没有用
    /// <summary>
    /// 添加切割线
    /// </summary>
    /// <param name="go"></param>
    public void AddCutControl(GameObject go)
    {
        go.AddComponent<Slicer2DController>().addForce = false;
        SetSlicerType(Slicer2DController.SliceType.Linear);
    }

    /// <summary>
    /// 设置切割线类型
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    public void SetSlicerType(Slicer2DController.SliceType type)
    {
        Slicer2DController.instance.sliceType = type;
    }
    /// <summary>
    /// 设置切割线颜色
    /// </summary>
    /// <param name="col"></param>
    public void SetControlLine(Color col)
    {
        Slicer2DController.instance.slicerColor = col;
    }
    /// <summary>
    /// 设置切割线宽度
    /// </summary>
    /// <param name="val"></param>
    public void SetControlLineWidth(float val)
    {
        Slicer2DController.instance.lineWidth = val;
    }


    /// <summary>
    /// 添加可切割物体
    /// </summary>
    /// <param name="go"></param>
    public void AddCutObj(GameObject go)
    {
        go.AddComponent<Slicer2D>();
        var goLine = go.AddComponent<ColliderLineRenderer2D>();
        goLine.lineWidth = 0;
      
    }



}

然后就是这个管理脚本

/**
 *Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
 *All rights reserved.
 *FileName:     #SCRIPTFULLNAME#
 *Author:       #AUTHOR#
 *Version:      #VERSION#
 *UnityVersion:#UNITYVERSION#
 *Date:         #DATE#
 *Description:   
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour {
    CutManager cut = new CutManager();
    // Use this for initialization
    void Start () {
        cut.AddCutControl(transform.gameObject);
        cut.AddCutObj(transform.GetChild(0).gameObject);
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
     
    }
}
![GIF.gif](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/15146729-45aafc92e856d613.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)

这个是调用脚本
我是这么挂的



下面的这么挂


image.png

改一下sprite图片
还有碰撞器
直接图片拖过来可以快速生成碰撞,不过有的不是太准确要自己调
GIF.gif

我没办法找到这个方法具体实现在哪,不然代码一键生成了,估计在Unity的Editor里面。

还有个大坑,现在你的划线切割是没有用的,相机必须是正交,不然没反应

GIF.gif

然后需要下落可以加Rigibody,或者切割要有力冲击
把这个false去掉


image.png

这个参数可以设置力的大小


image.png
GIF.gif

这个切割效果也是比较常用的,其他的可以自己调试查看

还有一点就是这个Slicer2DController切割线是世界坐标,Sence视图拖拽时可以看到,所以调整位置相机最好一定要在UI之前,不然会挡住。
其实这个Z也可以调整


image.png

问题一 这个插件写的时候没有注意相机数量的问题,是按相机数量出切割线个数,所以你有了UI相机和场景相机多个,就会出现复数个线。

问题二 切割后明显几何中心没有变化,用的是之前的几何中心


image.png

因为可能只考虑到了切割没有考虑到复原吧

gitHub
https://github.com/1004019267/InciseAndMerge/tree/master

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