链接:https://pan.baidu.com/s/1u3akYgi_h3T3AnSim_-VUw
提取码:z38g
这个是插件
这个插件教程基本搜不到,坑也比较多。
导入查看官方Demo
我觉得用的最多的也就是第五个切割图片的了
原理就是把切割后mesh分开计算,然后克隆两个新的预制体,重新分配mesh还有碰撞。
虽然插件是2D的,但是不是用的Image
有可以选择多个物体,只切割某一类型的,但是基本用不到吧
/**
*Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
*All rights reserved.
*FileName: #SCRIPTFULLNAME#
*Author: #AUTHOR#
*Version: #VERSION#
*UnityVersion:#UNITYVERSION#
*Date: #DATE#
*Description:
*History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CutManager
{
//相机必须为正交不然没有用
/// <summary>
/// 添加切割线
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
public void AddCutControl(GameObject go)
{
go.AddComponent<Slicer2DController>().addForce = false;
SetSlicerType(Slicer2DController.SliceType.Linear);
}
/// <summary>
/// 设置切割线类型
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
public void SetSlicerType(Slicer2DController.SliceType type)
{
Slicer2DController.instance.sliceType = type;
}
/// <summary>
/// 设置切割线颜色
/// </summary>
/// <param name="col"></param>
public void SetControlLine(Color col)
{
Slicer2DController.instance.slicerColor = col;
}
/// <summary>
/// 设置切割线宽度
/// </summary>
/// <param name="val"></param>
public void SetControlLineWidth(float val)
{
Slicer2DController.instance.lineWidth = val;
}
/// <summary>
/// 添加可切割物体
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
public void AddCutObj(GameObject go)
{
go.AddComponent<Slicer2D>();
var goLine = go.AddComponent<ColliderLineRenderer2D>();
goLine.lineWidth = 0;
}
}
然后就是这个管理脚本
/**
*Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
*All rights reserved.
*FileName: #SCRIPTFULLNAME#
*Author: #AUTHOR#
*Version: #VERSION#
*UnityVersion:#UNITYVERSION#
*Date: #DATE#
*Description:
*History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
CutManager cut = new CutManager();
// Use this for initialization
void Start () {
cut.AddCutControl(transform.gameObject);
cut.AddCutObj(transform.GetChild(0).gameObject);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
![GIF.gif](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/15146729-45aafc92e856d613.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
这个是调用脚本
我是这么挂的
下面的这么挂
改一下sprite图片
还有碰撞器
直接图片拖过来可以快速生成碰撞,不过有的不是太准确要自己调
我没办法找到这个方法具体实现在哪,不然代码一键生成了,估计在Unity的Editor里面。
还有个大坑,现在你的划线切割是没有用的,相机必须是正交,不然没反应
然后需要下落可以加Rigibody,或者切割要有力冲击
把这个false去掉
这个参数可以设置力的大小
这个切割效果也是比较常用的,其他的可以自己调试查看
还有一点就是这个Slicer2DController切割线是世界坐标,Sence视图拖拽时可以看到,所以调整位置相机最好一定要在UI之前,不然会挡住。
其实这个Z也可以调整
问题一 这个插件写的时候没有注意相机数量的问题,是按相机数量出切割线个数,所以你有了UI相机和场景相机多个,就会出现复数个线。
问题二 切割后明显几何中心没有变化,用的是之前的几何中心
因为可能只考虑到了切割没有考虑到复原吧
gitHub
https://github.com/1004019267/InciseAndMerge/tree/master