毕业到迈入工作的第五年,发生了这些变化

每年,在这个时候,充满了悲欢离合,也总能看到各种活蹦乱跳的小鲜肉。我们毕业了,我们开始赚钱了,我们踏上了一条不归路……。结束一段旅程,开始填新的坑,或者挖一个坑。我总习惯性的会做一些“反省”、总结的文章,它可以帮助我重新回到 “正轨” 上,指出到下一阶段我所需要的内容。

引子

之前写《演进:在工作的前三年里快速成长(练习篇)》是因为三年是一个重要的门槛,而五年将是另外一个重要的门槛。一个最简单的区分方式,就是看看各个招聘网站的相关要求:1-3年3-5年5-10年。当然就国内的情况下而言,很少有10年+的开发岗位。

1~3 年,我们已经成了一个入门级的搬砖工人,变成了一个熟悉的搬砖工人。我们开始承担一些重要的开发角色,如主力开发,但是多数时候还是个人开发者。

3~5 年,我们开始寻求技术之外的突破,并且精力有限不再单打独斗。前三年的经验,让我们有能力区分自己未来适合什么路线:技术、技术管理还是纯管理。但是不论怎样,我们在提升自己技术的同时,还需要指导、带领组织内他人的成长。

5~10 年,我们开始站在更高的层面考虑问题。我们的系统在整个大系统的架构,整个系统架构的未来,行业发展的趋势、架构的演进,blabla。我们开始去证明、追求自我的价值。

10年+,未来太远,我编不下去~。

(PS:对于中小公司来说,可能就不是这样了)

这一切的大前提是,我们不是五年里,重复了一年的经验。

就这么的,五年变成了一个重要的分界线,不管我们怎么看,他就是在那里,不多也不少。踏入下一个门槛之前,我想的分享一下之前四年的一些体会。它还可以在未来,帮我看看,我的路线是不是清晰、正确的。

Works

工作上状态的主要变化是:项目上学的东西越来越少,需要越来越多的贡献。即变成了输出 >> 输入的状态,从短期来看,这是一件好事——我需要不断的去补充新的知识。大抵也是技术的另外一个瓶颈区,好在有 DSL 和 DDD 相关的知识可以探索。

可当我在培养别人的时候,我总会在想着长远一点的,这些人如果一直和工作倒是不错的。

工作:从得到什么,到创造什么


毕业进入一家公司,我们看重的是能从得到什么。比如获得一个 BAT 程序中的头衔,赚取更高的收入,赢得从大牛学习的机会。总之,我们渴望快速的打怪升级。

故事最开始的时候,我们在新手村附近打怪,升级很快。一段时间后,打这些怪,会让我们觉得无聊,便去寻找更大的挑战,获得更多的经验。又一段时间后,我们又需要成长了……。

如果能那么顺利的成长,那便也是极好的。可惜并不可能,一家公司的资源和人力都是有限的。公司内部的矛盾也多数源于此:争夺有限的资源。同样的,对于个人成长也是如此,我们需要成长的资源。而不同公司的制度是不同的:

要么,我们获得多大的资源,我们就可以证明我们有多大的能耐。

要么,我们证明我们有多大的能耐,我们就能获得多少的资源。

多数情况下,获得的基础是多付出,多付出才是多获得的前提。可不是多付出就一定能多获得收入,而是在有用的地方付出。

这么几年下来,对于此的看法发生了一些变化,从应该得到了什么,到我创造了什么价值,我才能得到什么。

这一点可以在不同公司的级别看出一些端倪,如我司的:

Junior Consultant,能把活干好

Senior Consultant,能带别人干活

Lead Consultant,到能找活干

xxx Consultant,我们得有这个坑

那么,按照这样的组织架构,下下一个阶段,应该就是尝试去创造项目机会。这些意味着:引入技术趋势、提升客户影响力、提升组织的能力……。

未来大抵也是如此吧。

工作多年之后,当我们开始去寻找自我价值的时候,我们就想去取得一点成就;当我们想要有所成就的时候,我们得去做更多的事;做更有价值的事,我们就能获得更多的收入和经验。

技能:从提升编程技能,到提升可迁移技能


毕业的时候,我觉得编程就是一项可以赖以生存的能力。可当实际上,它只是一门手艺。每当我们在讨论编程能力的时候,我们讨论的能力基本上是和编程无关的。

我们讨论程序设计的时候,讨论的是:抽象思维、归纳能力、设计能力……。

我们讨论解决 bug 的时候,讨论的是:如何找寻问题、分析问题,然后解决问题、归纳问题。

……

编程只是我们完成上述步骤的技能而已。

综上所述,编程是一个专业知识技能,具有很强的不可迁移性。而在我们日常的工作中,我们还需要一些额外的技能:做 PPT、做技术分享、沟通、时间/精力管理等等。用一个专业的归纳,对能力进行分类就是:

专业知识技能。

可迁移技能。可在不同行业中使用的技能。

自我管理技能。即自我认知和自我约束、调整等能力。

就当前而言,专业知识技能是我们的主要发展目标,也是我们的谈资。但是随着时间的推移,我们需要不断的提升其它能力。

对于当前的我而言,主要的是可迁移技能。作为一个短板,它的短期提升空间更大。

业务:从厌恶业务代码,到进一步抽象业务


刚毕业的时候,对于每天写业务代码可谓是厌恶。写起来即繁琐,又不会有成就感。在这个时候,最有技术感觉的便是,在启动一个新项目的时候,从零一步步搭建工程。毕竟在多数的公司里,项目上遇到技术挑战,那是是可遇不可求的。

可时间一长,搭建工程这种事情,做起来也觉得无聊了。反而,相对于从头起一个项目,重构、演进一个项目更具有挑战性一些。

而工作时间一久,发现其实最难的部分不是技术,而是将技术抽象到业务中,解决繁琐的业务问题。如果不能跳过问题,那就去解决这个问题。

在最近的几个项目里,我尝试了一些 DSL,也从中看到了一些改进的空间。以这种方式来解决问题,往往要比一个纯技术的问题要复杂。多数时候吧,我们遇到的技术问题,都是别人遇到过的。我们所做的便是从他们的场景里,转移到我们的场景中。

这大概或许就是我下一个阶段的目标。

Personal

工作,不是我技术的主要知识来源,而是应用场景。技术提升,多数时候还是依靠于平时的研究。而研究也需要一些明确的 roadmap,套用 @justjavac 的一句话就是:

“精通 one,学习 another,关注 next ”

技术学习:学习新技术,而不是新框架


刚毕业的时候,我陷入了一个误区,那就是什么热闹就学习什么。但是,人的精力是有限的,特别是上了 “年纪” 之后,要处理的事情多了。反而,要集中起精力,倒没有那么容易。但是,一旦集中起精力,但会保持一段时间。

在进行技术选型的时候,我们很容易陷入 HDD(热闹驱动编程)的影响。贸然地决定使用一个新的框架,于是:

在工作上,我已经偏向于使用已有的框架,不再从零尝试新的可能性。

在业余时,我则偏向于不使用已有的框架,从零尝试更多的新可能性。

这种变化的主要来源是,在工作中使用新的框架,会占用额外的业余时间。这一点相当的有趣,特别是当我们熟悉了使用 Angular、React、React Native 之后,我们又要去尝试新的相似的框架,这种学习无异于浪费时间。

我们已经在某一个技术栈花费了一定的时间,积累了大量经验。而在前端这个领域,就当前而言,使用 Angular、React 或者 Vue 来说,总体的区别并不大。但是,我们去得学习一个新的语法,模板,语言,适应一些新的设计特性——在其它框架看来,可能是缺陷。而应该拿这些时间去研究更底层的技术,或者去创建一些自己的框架。

由此带来的变化是,我将这些时间投资到一些新的技术领域里去。如今年我设定的两个领域是Serverless前端微服务化,这两个领域更多的是技术思想,而不是框架。

当我在思考前后端的未来时,发现了Serverless是一种与微服务极其类似的架构,但是它从某种程度解决了微服务的 DevOps 复杂度的问题。而前端微服务,则要去解决前端应用臃肿的问题。

技术投资,是存活下去的最基本要求。典型的如 Google、Facebook 这样的技术公司,会不断投入资源在研发上,他们会去创建趋势。

深入技术:持续造轮子


作为一个非学院派,我一直是以实践为主导来学习,而不是学习理论来开头。

与看代码相比,直接写相似的轮子,是我最有效的学习方式。在造轮子的过程中,边深入不同的领域,也深入了不同相似框架的代码阅读中。

刚毕业时,造了前端框架 Lettuce 以学习前端 MVC 框架。最近则是:

学习微前端时的微前端框架 Mooa

学习 WebComponents 框架时,造了 Oan

总之,造轮子依旧是我深入学习的方式。

虽然,我不是学院派,但是我习惯性的会写博客来总结学到的知识。

沉淀技术:从技术文章到小电子书


在我工作之前,我已经有一个维护多年的 blog,上面记录着大量的经验,学习相关的笔记。从 2012 至今天,2018.07.08,6 年的时间里已经有 691 篇文章,大部分是与技术相关。

到了今天,最大的变化是,我会以合集的形式来不断深入相关的主题。文章和笔记有一个问题就是不够系统,而电子书和纸质书籍则不一样,他们更加的系统。这一点可以看我在 GitHub 上的一系列电子书,它们大抵就是最好的证明。

从年初整理去年 Serverles 相关的文章,并按照书籍的形式补充了前言等部分的《Serverless 应用开发指南》。到最近的微前端相关的文章,都被放进 https://github.com/phodal/microfrontends 项目里,并取名为《微前端的那些事儿》。然后,我在不断的补充相关的文章,以便其它同行可以了解相关的内容。

在不断加深、沉淀我知识的同时,也可以帮助更多的人了解相关的知识。

结论


最近的几个月里,我沉浸在游戏世界里:塞尔达、超级马里奥……。大抵是,可以视为向下一个 “迭代” 冲刺之前做的休息。

游戏是一种输入即有回报,并且有明确的 Roadmap,即使是自由世界游戏。如 MineCraft 也是有一条明确的主线,我们就需要去挖坑,我们需要箱子来存储东西,我们就需要去盖房子……。

现实也如此,划定出一条 roadmap,然后一步步往下走。

只是生活没有那么简单,每个人的环境是不同的,价值观不同,决定了其所需要的 roadmap 也是不同的。

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