2020/08/21聊聊 《神都夜行录》 美术(一)

聊聊神都夜行录美术(一)

一、其实挺早就想写、一直拖。

风伯设计

风伯设计

      起因是看到网易美术微信号一篇关于神都的美术文章,看了开头,说雨师风伯的角色设计过程。记得大概要表述风伯借鉴了鹤的设计、看了感觉角色设计琐碎、借鉴浮于表面,用了鹤的翅膀跟鹤头顶红羽毛的设计。   

      第一反应设计浮,稍乱;借鉴鹤应该取意不单独取其形。调用鹤的生活习性、气质、动作体态习惯、形体重力轮廓线、动态力度线等。

二、为了写点啥、体验神都几小时。同时为了增加比对也体验《轩辕剑龙舞云山》《长安幻世绘》各几个小时。

先说说神都几个印象点: 

  1)主体中国古代神鬼、光怪陆离、偏聊斋向感觉;游戏很多夜景、游戏光影印象较昏暗;界面风格跟随这种感觉UI主色暗金暗铜;


美术基调

2)模型主角与配角 精都对比;节省体量与增加流畅感。几个主要角色用更高品质制作流程(表现带次世代质感、重材质光影效果),NPC较接近一般网游低模;主要角色感觉背面不常见的角都应该有减面操作。

①主角色类;质量较高,质感较好;偏较重度的表达,不是意向表达方向;


神都主要角色类

①风格不一致的模型:


(乱入,感觉其他游戏的东西)

②不重要的模型、次要角色;


较低质量的模型&主要角色的背面

②风格不一致的原画素材


神都原画角色品控


龙舞云山原画角色品控


长安幻世原画角色品控(可以自行找图,单个角色拼也没有问题的)


龙舞云山跟长安幻世,原画没有这个问题,品控较好,个别有质量差异但风格差异不大。

(画原画的老油条,是能够看图识人,每个人手法、喜好、熟练度、质感偏好等等都有差异,会体现再绘制的东西中。用笔、用色、调子、轮廓、趣味,除非特意追求一致,否则不管控很容易出圈出味。)

        3)角色模型与原画关联感;主模型较重质感、流光、金属等;角色原画方向偏较轻质感、带点日系、古风、水墨边。这两者有一些剥离感,重质感也出彩比如剑灵角色方向、剑灵的原画跟模型是贯彻的。神都的角色原画跟模型方向、有偏差不算贯通。    龙舞云山的角色原画跟模型也是通畅、链接无阻顺畅。其实龙舞整体质量角色场景算在大众接受都内做出一些味道、界面表现中规中矩比角色场景稍差但也不错。整体分数自己评比神都分高。

比对图:


神都 原画&模型 关联比对

      神都的主角原画较早期,跟风格后期有一定差异;这种模型方向,左下蓝披风是做较贴的;但感觉原画跟模型的方向上并不是最匹配容易搭配出味的。这种模型方向,倒觉得剑灵的画法(重质油腻向、油腻到几度可以调控)可以一试;指的是剑灵的原画绘画方式:用色跟细节刻画方式;设计的轮廓可以用偏国风、基调可保留神都基调不变。就随意一想、要深入要花点精力。


剑灵画与模  别看好像完全不搭噶、剥离元素是可用的东西



龙舞模型低模

龙舞模型低模,原画跟模型都是求意向表达;贯彻度是不错的。


长安的低模做得很有质量

长安的低模做得很有质量,贴图精细;贯彻、还原、模型动作挑不出啥明显毛病。  或者说这个原画跟模型的匹配已经被用过很多次熟手了。

  4)场景是美术短板;在整体美术中表现较差。


神都整体 景

        场景的单物件形体轮廓、颜色、不够讲究、面数低。场景整体调子跟搭配也不出感。(感觉是不是场景用了一些其他游戏的资源,景物的花草房屋设计、色彩控制花的心思比角色明显少得多。)   

      场景底最终也是落在一个情字:景有氛围有情绪、见光影见景思情、睹物思人。场景因为有历史、有故事有渊源、有人在这里发生了什么事、表达出这些东西它才能存在得有意思。    这个比对很明显、龙舞云山跟长安幻世、在场景控制这块比神都好一截。(也因为这两场景是固定视角、长安的主城更是侧视、有更多可操控空间。)这两个基本可处处截图能看、能成个小景。 

神都景,跟人物不怎么搭;制作感觉没啥诚意的样子。

      其实看景风格很实(颜色造型都是写实向,龙舞长安明显是卡通抽过一层表达的方向),角色却又有偏卡通向趋势,有一些不解。实景那配实风格方向的角色,像刀剑硬汉,这个可以小倩硬式魅惑,材质比例都硬实方向,估计做好也惹眼。所以人跟景感觉没往一个方向使劲。

如果景做实成本太高,做好成本比角色费心力,规模摆在那里。所以龙舞长安都抽卡通语言,这样出效果成本跟难度都还能低一些。



龙舞景

龙舞景,用心不少于角色,随便截图都不差。


长安景

长安景、感觉精致低模,制作套路跟角色一样一样的,所以两者相配相融。怎么说呢,感觉套路过,所以难度来说比龙舞应该稍低些,但完成度也不错。


电影 青蛇

    如果还要好呢、可以参考电影:青蛇、周星驰大话、西游伏妖篇等。景的色、跟形,光影效果都带有很强的故事性跟氛围感。私以为青蛇甚至做到了独我一家的地步、画面语言如见其人、回想仍旧念起青蛇白蛇一颦一笑(当然演员表现功不可没、但美术控制仍能体会用心)。    电影画面语言跟游戏的操作语言、是有差异,得用它们各自表达体系里把东西表达好。手游本来也受限、表达为游戏服务、但表达深都上有没有点立足、玩过能体会到。

青蛇  好好学


电影 西游伏妖

西游伏妖  怀疑做游戏的参与


比如:小倩来了、明日方舟:这两货有自己风格词汇,风格有一定力都、表达基本完整、产生识别差异,能留下一些记忆。

风暴对决:能感受它想表达自己一种气质,但有一些硬,部分表达程序化那种硬、进程切换、部分细节出戏。

3D暖暖、跑跑卡丁车:推主体的质量、美术精都手游里算高了。但两者不够有风格力都、气质,像具体到某人一样高识别、有脾气。这两大众情人方向,看着挺美没啥毛病、跑跑转接细节流畅、暖暖转接跟整体都比跑跑还是稍差一些。(跑跑确实有经验、看最终游戏成品感觉美术团队比3D暖暖摩擦更久更成熟。产品成熟度、顺畅度很高的品质。)

5)扯远了。整体风格凝聚力、完整度。轩辕剑龙舞云山、长安幻世绘;

后面二款游戏的美术完整度比神都好。

长安感觉应该团队先前做过类似风格的东西,应该是继承,景人界面相合度不错,卡通低模精细向,东西不错但稳稳的不够让人欣喜跟纪念。龙舞比长安有更多惊喜点,带了更多自发性思考在里面,风格有让人亮眼一些细处,然后也谨慎,尽量在大众范围内做一些想做能做的;风格控制能看到,原创难度感觉比长安高,东西真也不错了,在现在这么浮躁的时代。

神度没有龙舞表现稳,美术内部还有些乱。

早期游戏美术简陋,kingdomrush几十年前的简陋塔防?觉得玩起来体验很好,就是说画面很烂但表达很顺。没天理但却是挺妙。

角色、场景、(角色、场景、特效、界面的)动态(还包括打击感、时间控制有些游戏需要特别注意的点)、界面、操作交互、音乐音效、这些落到实处;跟美术最初设定出发点、立意、风格语言是否很好执行贯彻好。

想到了、执行了、控制了、最后做到了。做到了还要再反复不停推敲才还只是有可能能做成了。


后篇有空:

一方面可以探索一下角色模型相关方面;

另外一方面可能会想想实际如果能更切题切意地做好这种品类。

1)附加点

发现神都的角色美术:偏向美型能受到群众喜爱,特别是十几岁青少年的喜爱,跟堆加时尚元素的设计思路。

看了一些文章、神度项目组也表示根据实际历史来做、尊重本源的设计方向,去了解一个故事一个人物,它按道理应该是什么样子。但它原本的样子可能并是十几岁青少年能喜欢的样子。

我们可能在理解设计本源上有差异、哈哈。后面也会想想这个东西怎么能受欢迎然后也比较尊重本源。

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