一款小型IO游戏的进化,使用了激励视频的运营模式,预计DAU能达到100w左右,月收入可以过1000w。
玩法初感受:
本来以为是一款竖版的IO,没想到加入了防御体系更加有策略性了,即松开的时候进入防御状态。
成长系统解析:
整体以经验、任务为导向,经验单局线性成长,任务需要针对性完成。
经验导向:随着局数增加解锁更多的玩法和道具,一起进行游戏的人变多,分别增加移动型障碍物、移动加速火箭、吞噬强者黑洞、旋转加速风火轮、自动吸刀磁铁、反守为攻两开花。
任务导向:主要做AVATA内容,包括刀刃和EMOJI两种
广告观看则是承载上述所有:增强经验、帮助完成任务并且有开局道具。
值得一提的是,该游戏的AI设计比较贴近于真人,会适当给予玩家一定的挫折,猜测实现方式为两种:
1、机器人里掺杂少量真人,如1~2人
2、机器人里掺杂能力比较强的机器人,同时在适当的时间增加难度。比如正常的为3~4局有一个厉害的
优化方向:
商业化体系中可以在升级或升段中加入适当的难度,并且插入强制插屏广告会更加暴力一些,此时玩家也不会选择流失。
商业化体系中可以增加简单的拖尾粒子,而这个粒子可以通过合成的方式进行增强。