为什么斗地主是款好游戏
斗地主这款游戏从PC时代到智能机时代一直深为广大人民群众喜闻乐见。无论是单机版还是联网版,都有大量的玩家沉溺其中。不少人本意只是想着抽空玩两把就好,结果却发现有时候根本停不下来,往往一两个小时不能尽兴。这背后的奥秘是什么呢?如果我们要做一款想要被人喜欢的产品或服务,从中又能借鉴什么呢?
首先,斗地主规则极其简单。相比于其他扑克游戏的规则,斗地主几乎可以说是没有规则——即便是拖拉机,反主常主无常主这类规则都能把一些人让绕进去。更不要说其它扑克玩法让人眼花缭乱的各种规则了。事实上所有受欢迎的产品或者服务,特性之一都是简单。最典型的莫过于以iphone为代表的智能电子设备了,即便是不曾接触过电子产品的老人和孩子也能很快上手。而纵观诸如打飞机、连连看、爱消除等游戏,无不是规则简单、上手方便。相反,如果一个产品或者服务仅仅产品说明书就有几十页厚,三分钟内无法实现对普通人的基本培训,那就别指望它能迅速的推广起来。
第二,斗地主需要的合作伙伴恰到好处。游戏本质上是人与人之间的利益博弈,对参与人数的要求很微妙:太少的话很容易乏味,毕竟总挑战自己不是一件让人太愉悦和满足的事;太多的话则很难实现,麻将三缺一的痛苦相比很多人都体验过。斗地主通行玩法需要三个人,既有竞争和合作,实现难度又低,自然要受欢迎一些。能否在游戏乐趣和实现难度之间把握平衡,往往决定了一款游戏能否广泛流行。同样,一款产品或者服务,如果要涉及三个人以上才能正常使用,那也注定会成为小众产品。举个简单的例子,汽车拉力赛一般是两个人,狙击小组通常也是两个人。作为商家而言,产品售后团队通常也不能超过两个人——一旦超过这个数,就不适合再以普通消费品的名义经营。
第三,斗地主即时反馈机制让玩家乐此不疲。急于求成是人类的本性之一,无论理性与否,人的内心大多渴望马上得到结果。等待是人类生活中最痛苦的一件事之一。游戏研究专家早就指出,好游戏的一个重要特点就是即时反馈,让玩家迅速能得到满足:成功的满足,以及及时修正以免损失更多的满足。我们看斗地主游戏,顺子、炸弹、飞机等牌打出后,对方总要回应:“要不起”“不要”,以及对对方牌数情况的反映(事实上单副扑克时玩家可以算出来,但斗地主电子版简化了这一步骤),以及游戏结束后比分的通报等,都是通过及时反馈来满足玩家。同样,一款产品或者服务要想吸引用户购买或者参与,及时反馈非常重要。这也是为什么很多积分制比会员制有吸引力的原因之一:我要多久才能熬到VIP啊,但是我可以很快用积分换一个水杯或者毛巾。航空公司的奖励里程设计原理也基于这一点。把顾客和用户当成傻子当然是作死,但大多数时候他们也未必会花太多心思成为你所谓的理性顾客,一些小白政策还是必须的。
第四,斗地主满足人们乐于分享和追求认同的潜在欲望。人是群居动物,群居就涉及资源和利益的争夺,既然有争夺就必然有得到或者失去。因此,主动分享和追求人认同是人类潜在的欲望之一,这一点也往往为商家所利用。近年来大火的游戏特点之一就是能迅速在社交平台分享,以至于这种技巧被过度使用,比如有些游戏设计变态到每一关结束后都会自动弹出分享选项来,大大降低了游戏体验。打飞机、连连看、爱消除等小游戏的晒榜单,QQ的等级,论坛ID的地位(经验值),乃至围棋的段位、钢琴的级别,甚至说职称的高低,都是人们分享和追去认同的行为表现。斗地主游戏设计里,这些也一目了然:对方上线时系统就会展示他在这款游戏里所取得的成绩。如果我是一个菜鸟,在和高手对决中胜出,自然会津津乐道;如果我是一个高手,自然不希望输给一个菜鸟,自然会全力以赴;如果我是一个高手或菜鸟,同局的也都是高手或菜鸟,自然希望力拔头筹更进一步;如果我是一个菜鸟,输给高手也不觉得太丢人。你看,这样的设计,是不是照顾到了玩家的各种心理?一款想要在销售领域有所突破的产品或者服务,揣摩顾客的心理、符合人类本性的功课是必须要做的。这也是为什么有些产品或服务会给自己贴上”XXXX专属“”XXXX尊享”“XXXX私房推荐”“XX同款”之类的标签,尽管大多数人都不会认为自己使用了就真的能和XXXX一样了,但心里还是希望别人会把二者联想起来的。人们在购买产品或服务后,能否有主动分享的意愿,以及能否通过产品或服务获得他所期待的心理认同,也部分决定了这款产品或服务能否获得流行。
第五,斗地主游戏给失败设计了一些趣味因素,让人们更易于接受。一款好游戏不仅能让玩家沉浸在成功的喜悦当中,还能再面对失败时泰然以对——当然,涉及赌博时这种技巧就没意义了,事实上赌博时任何试图缓解失败焦虑的技巧都没有意义。《植物大战僵尸》里那个经典的黑屏+一声惨叫”僵尸吃掉了你的脑子!”总会让人忍俊不禁。打飞机失败时的画面也让人莞尔一笑。斗地主也是如此,无论是音乐还是暴揍地主(欺压农民)的画面,让人觉得失败并不那么面目可憎,会继续心情愉快的玩下去。对于教育意义的游戏则要反其道而行之,比如狂野飙车里的撞车画面,特写之惨烈简直令人心惊肉跳——以达到警示玩家谨慎驾驶的目的。我们的产品或服务,如何在出问题时能缓解顾客的挫败感并增强顾客的耐心,是赢得客户青睐的因素之一。事实上许多公司早已经将这一方式辅助实践,比如知乎会以弹出一个“服务器提出一个问题,我们正在努力解答”的页面来缓解其服务器出了问题的事实,一贯不苟言笑的微软也会以“发生了一些事情”来缓解客户看到系统故障的焦虑——要知道之前这种情况微软给的可是人尽皆知的蓝屏呢。再往细点说,苹果系统打不开页面时不停转动的小彩球,也属于这一技巧。
第六,斗地主解决了洗牌和摸牌的麻烦,可谓直击玩家痛点。除了电影里赌侠们炫酷的扑克杂耍外,现实中好像没多人喜欢洗牌和抓牌。尤其是两幅以上的扑克时,对于一些手笨的人来说要牢牢握住这些牌还要理顺,简直就是一种挑战。但是斗地主电子游戏版本完美的解决了这一问题:一键抓牌。想象一下,假如游戏设计成如同玩纸牌时一样,需要玩家用鼠标(手指)先在屏幕上滑动一阵子洗牌,然后再一张一张的点击来抓牌,还会有多少人有耐心玩下去?如果抓到的牌不是按照数字逻辑自动排列,而是需要玩家再一张一张移动理顺,还会有多少人有耐心玩下去?需求是什么?需求就是解决麻烦。但需求不是在解决旧麻烦的时候创造新麻烦。许多轰轰烈烈的社区O2O项目,就没有借鉴斗地主的经验,只想着解决一种麻烦,却不经意间创造了新的麻烦甚至更多麻烦。这也是为什么不少项目烧钱推广赚钱乏力的本质问题。
综上,斗地主是一款经典的好游戏,可它也是几十年来历经迭代而成的,并非一开始就是这样。我们只有对其认真分析,找出其中的核心和关键,才能有所借鉴,在别的事情上不再重新发明轮子。
为什么斗地主是款好游戏
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