就像好莱坞大片都有套路,按照科学套路制作剧情不但可以减少工作量,还能让用户得到等好的享受。
一套比较成熟的空间和次元概念,可以灵活套用到游戏设定中。对剧情设计以及DLC很方便。
笔记:http://www.jianshu.com/p/addd7212ec7c
创世神功底
基本是个框架。少许的点拨。当做check list不错
1. 美术方案的确定
2. 世界的塑造(概述,文学(IP))
3. 塑造的方法(美术设计,风格,视觉搭建,画面层次-色彩设计概念与原理,心理学原理,IP塑造-场景设计与剧情。。。)
世界的建构, 经济模式与任务
“最古老而最激烈的人类情绪就是恐惧”——20世纪的美国小说作家、克苏鲁神话缔造者,恐怖大师洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)所留下的这句名言很好的诠释了恐怖游戏从诞生以来,一直经久不衰的理由。
恐怖游戏不挣钱?这个问题不好下定论,不能说很挣钱也不能说不挣钱,重点还是要看内容
1.惊吓式恐怖(外入式)
(1)开门杀(2)回头杀(3)安稳杀
2.场景式恐怖(内发式)
(1)诡异场景(2)情节暗示(3)恰时的音乐
《返校》是个好例子
end