一个基于CAAnimation的动画工具

BinAnimation

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为什么使用

必要性:作为 iOS 开发工程师,在日常的开发工作中,虽然不需要像游戏开发一样设计各式各样酷炫的动画,但是简单的动画开发还是很有必要的。

功能性:动画一方面可以提高用户的视觉体验,另一方面利用动画的过渡时间在后台异步执行功能性代码,降低由于过长的功能性代码执行时间带来不良体验的效果。

优势性:日常开发动画中,除了使用 UIView 的动画分类外,更多是使用核心动画库 CAAnimation。但是使用过 CAAnimation 的人都知道,创建一个简单的动画都需要书写好几行的代码,如果是较为复杂的复合动画,代码量将会明显增加,这对开发人员来说是一个负担。BinAnimation 借鉴 Masonry 的链式语法的简洁性,对 CAAnimation 进行了二次封装,很大层度上简化了核心动画使用的过程。

如何使用

示例工程

  • 点击 BinAnimation 进入,可下载到本地进行调试。

示例说明

  • BinAnimation 的创建方法编写在 CALayer 和 NSArray 的分类中,可直接通过 CALayer * 和 NSArray<CALayer *> * 的对象调用。
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];

[self.layerArr bin_addSameAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.scaleX(0.2).scaleY(0.2).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
KeyframeAnimation
image
case 0:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
case 1:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.scaleX(0.2).scaleY(0.2).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
case 2:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.rotationZ(M_PI).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
case 3:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.translationY(200).scaleXYZ(0.2, 0.2, 1.0).rotationZ(M_PI).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
SpringAnimation
image
case 0:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.springAnimation.mass(1).stiffness(50).damping(2).initialVelocity(10).byValue([NSValue valueWithCGSize:CGSizeMake(0, 200)]);
}];
break;
case 1:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.moreSpringAnimation(@"opacity").mass(1).stiffness(50).damping(2).initialVelocity(10).
    toValue(@0);
}];
break;
TransitionAnimation
image
case 0:
{
    [self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
        [self changeColor];
        founder.transition.type(kCATransitionFade).subtype(kCATransitionFromRight);
    }];
}
break;
case 1:
{
    [self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
        [self changeColor];
        founder.transition.type(kCATransitionMoveIn).subtype(kCATransitionFromRight);
    }];
}
break;
case 2:
{
    [self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
        [self changeColor];
        founder.transition.type(kCATransitionPush).subtype(kCATransitionFromRight);
    }];
}
break;
case 3:
{
    [self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
        [self changeColor];
        founder.transition.type(kCATransitionReveal).subtype(kCATransitionFromRight);
    }];
}
break;
MultiAnimation 和 AnimationGroup
  • MultiAnimation:在 layer 上添加多组动画,各动画是完全独立;
  • AnimationGroup:在 layer 上添加一个组动画,该组动画可包含多组动画,组动画的属性可能会影响各动画的相关属性。
image
// MultiAnimation
case 0:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.springAnimation.mass(1).stiffness(50).damping(2).initialVelocity(10).byValue([NSValue valueWithCGSize:CGSizeMake(0, 200)]);
    founder.toKeyframe.scaleX(0.2).scaleY(0.2).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
case 1:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
    [founder keyframeAnimation];
    founder.toKeyframe.opacity(0.0).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;

// AnimationGroup
case 0:
[self.animationlabel.layer removeAllAnimations];
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    float settlingDuration = 0;
    founder.springAnimation.mass(1).stiffness(50).damping(2).initialVelocity(10).byValue([NSValue valueWithCGSize:CGSizeMake(0, 200)]).getSettlingDuration(&settlingDuration);
    founder.toKeyframe.scaleX(0.2).scaleY(0.2).keyTime(settlingDuration);
    founder.animationGroup.duration(settlingDuration + 1.0).repeatCount(100);
}];
break;
case 1:
[self.animationlabel.layer removeAllAnimations];
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0);
    [founder keyframeAnimation];
    founder.toKeyframe.opacity(0.0).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
    founder.animationGroup.duration(2.0).repeatCount(100);
}];
break;
Animation_PauseAndResume
  • 支持动画的暂停与继续
image
case 0:
[self.animationlabel.layer bin_pause];
break;
case 1:
[self.animationlabel.layer bin_resume];
break;
Animation_CompletionBlock
  • 支持动画完成后回调
image
case 0:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
case 1:
{
    [self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
        founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
    } completion:^(BinAnimationInfo *animationInfo) {
        [self changeColor];
    }];
}
break;
Animation_SyncOrAsync
  • 支持动画的同步与异步添加
  • 对大量 layer 进行同步添加的话,会明显感觉到延迟,如果是在主线程中调用则会造成卡顿。如果是异步添加的话,会有明显改善。
image
case 0:
{
    // 在同步添加的情况下,会返回所有 layer 上所添加的动画数组。
    NSArray *animationArr = [self.layerArr bin_addSameAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
        founder.toKeyframe.scaleX(0.2).scaleY(0.2).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
    }];
    // animationArr: [{@"layer" : layer, @"animationArray" : animationArr}, ...]
    NSLog(@"AnimationArray: %@", animationArr);
}
break;
case 1:
[self.layerArr bin_addSameAnimation_async:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.scaleX(0.2).scaleY(0.2).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
Animation_OneOrSome
  • 添加同一个动画到多个layer上 或者 添加相同的动画到多个layer上
  • 同一个动画指的是一个动画对象;相同的动画指的是多个对象,但是对象的内容相同。
  • 对大量 layer 同步添加相同的动画时,会明显感觉到延迟,如果是在主线程中调用则会造成卡顿。如果是添加同一个动画的话,会有明显改善。
image
case 0:
[self.layerArr bin_addOneAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.scaleX(0.2).scaleY(0.2).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
case 1:
[self.layerArr bin_addSameAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.scaleX(0.2).scaleY(0.2).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
KeyframeAnimation_FromOrToOrBy
  • 支持设置帧动画的第一帧以及帧的定点定位和增量定位
image
case 0:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.fromKeyframe.translationY(100);
    founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
    founder.toKeyframe.translationX(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
case 1:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
    founder.toKeyframe.translationX(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;
case 2:
[self.animationlabel.layer bin_addAnimation_sync:^(BinAnimationFounder *founder) {
    founder.toKeyframe.translationY(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
    founder.byKeyframe.translationX(200).keyTime(1.0).autoreverses(YES);
}];
break;

如何安装

  • 使用 CocoaPods 安装。

  • 在你的 Podfile 文件中添加:

pod 'BinAnimation'
  • 在需要使用时,引入头文件:
#import "BinAnimation.h"

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