Unity 3D美术(程序+美术遇到的常见问题)

自己接触unity3d也有6年左右的时间,从最开始的基础学习到现在做项目管理

接触过的项目:医疗VR,军事VR,景区博物馆AR,城市规划,房地产VR,VR中控教育,博物馆整套解决方案(软件+硬件),地铁模拟器,日式游戏模型外包,AE影片剪辑,Premiere剪辑,AU声音优化,3D GISS,BIM模型优化(Revit),TeamBition团队管理等,接触的项目蛮多的。自学过c#和粒子特效等

引擎:unity3d,vega,UE4,Vrp(中视典)

言归正传,我这里进入正题,分享下自己这几年做 技美 踩过的坑:

目录:

一:模型面数问题

二:模型导入没有贴图

三:模型导入后贴图乱掉

四:模型导入坐标轴出现问题

五:模型出现透明显示错误



一:模型面数问题

单个Fbx不要超过6w面(不管是pc和移动端),根据自己的经验和类型,把整个场景模分成多个Fbx

关于效果图模型是否能放入u3d(只要是引擎)中,我这里可以回答,完全不行,如果有效果图模型作为参考的话,可以保证在模型制作上减少10%左右的一个工作量而已

我这里拿房地产VR看房作为例子,供大家参考:

    建筑:

        主建筑(多个fbx组合,根据建筑风格)

         配套(周边重点建筑制作,可以按照区域划分Fbx)

        配楼(周边简单的楼梯配合大环境,可以按照区域划分,根据地形走,一个fbx或者多个fbx都可以,没有严格限制)

    地形:

        主地形(项目地块地形)

        大地形(整个场景地形)

        特殊地形(单独导出Fbx)

    绿化:

        unity3d树(一般主地形会用,效果好,资源大,可以叠加风的效果等,但也有很多问题)

        max树(如果资源庞大,可以根据种类或者区块分类)

    小物件(其他):

        车(动态和静态区分开)   

        路灯(必要的时候和程序进行配合prefab)

        椅子,花台等

        这部分大多需要使用prefab,根据时间,也可以用max摆放(只是资源问题,没有对错)

优势:后期修改起来方便快速,快速定位修改人员并且提交,可以提高效率

弊端:加强沟通,让制作人员明白为什么这样做。需要在已提供的模型上进行快速制作


附上一张细节图,包括项目前的准备工作和项目的一些规范等:



二:模型导入没有贴图

导致问题的出现有很多情况,我这里说几个常见的

1)现象:模型变成很显眼的红色,直接上图:


解放办法:只有一种状况出现这个问题,模型材质球被删除,重新赋予材质球即可。如果你在project中删除材质球,将无法Ctrl+Z。可以在回收站中还原,需要还原2个文件(材质球文件和索引文件.meta)

2)现象:模型导入为白色,直接上图:


解决办法:模型材质球没有贴图,直接在材质球上添加一个贴图即可

                        a.材质球不支持。unity3d不支持max(第三方模型制作软件maya,revit,等)的材质球属性。紧支持标准材质球中的颜色属性和漫反射贴图属性。对于法线,AO,反射,折射,凹凸等都不支持。如图:


            b.模型贴图没有导入    或者    后续导入    或者    贴图中文    或者    特殊符号 等,都会造成导入材质球识别不到贴图

            c.在模型导出FBX时,勾选媒体。也是一个不错的办法,但是FBX的大小会瞬间增大很多,到u3d中会自动释放贴图文件夹,如图:


三.模型导入后贴图乱掉

1)贴图问题,在项目中,贴图命名重复过多    或者    贴图命名不规范,材质球在识别贴图时出现识别错误(最常见的出错原因)

2)材质球问题,材质球上有多个贴图,造成显示错误

3)模型问题,一个模型存在多个材质球,也会显示错误

4)烘焙过 lightmap和GI,删除的时候还存在残留缓存

5)模型重面,最常见的有闪烁以外,还有可能出现显示错误

6)机器性能问题,打包后Apk运行在移动设备中有可能出现显示错误,会出现在廉价AR/VR眼镜中

7)PC端,在scene或者game界面或者打包exe的时候会有单独的显示错误,主要原因是项目内部结构混乱,尤其是材质球运用复杂的shader或者材质球调节过多造成


我自己用的2017版本,截图分享下(如果你是老版本的u3d,截图属性在 Model中可以找到)

import Materials    是否导入材质球

Material location    材质球的定位

            Use external Material    运用导入的材质球

            Use embedded Material    运用u3d的材质球

Material Naming    材质球的命名方式

Material Search    材质球的拾取路径(关键)

四.模型导入 坐标轴出现问题

现象:通常在旋转模型的时候会出现错误    或者    找到了坐标轴但是找不到模型

解决方法:

1)假如模型自身没有问题。u3d中模型的坐标轴选择错误如图。前者是模型的中心位置选择,后者是模型 自身坐标轴还是世界坐标轴显示的选择,如果不理解的话,随便点一点就可以实现自己想要的,毕竟只有4个按钮

2)模型问题。美术人员在制作模型的时候,模型轴向没有规整。美术人员再制作完成模型后,需要对模型进行整理,轴向需要保持正确,一般情况下,建筑模型的中心    会放在模型底部中心处

3)模型导入u3d中,x轴向的旋转出现90.0000问题,如下图:

如果模型是建筑模型的话,不会有太大影响,可以忽略,程序也不出管它

如果是游戏模型的话,需要处理掉

            a.u3d修改,在模型节点上添加一个新节点,并且让新节点的旋转信息归0,使模型变成它的子集(方法有点2,不推荐)

            b.美术修改,max中美术人员手动旋转轴向,使绿色轴(Y)向上即可

            c.美术注意,Fbx导出时,在导出选项中》轴转化,这个功能选项没有任何作用,我们需要忽略它(用了6年max,我和身边的同事都认可它是最没有用的功能)

五.模型出现透明显示错误

1)材质球通道问题,更改标准材质球该属性即可

            a.也可以修改材质球的shader,变更成双面材质球,也可以解决问题(很不建议这样做,后续会延伸出很多麻烦的事情)

2)模型法线问题

美术人员对制作完成的模型没有进行重置导致

            第一步:在max中开启背面消隐功能,如图

            第二步:选择模型,进行重置

            第三步:塌陷模型(x变轴)

            第四步:此时,美术人员再次检查模型显示是否正常即可

3)u3d引擎问题(不多见,难以解决)

            a.多个半透明物体叠加。怎么理解呢?当面A运用了半透明材质球,当A在我们的视野中多次叠加,就会出现显示错误

            b.如果美术人员制作了一个相对复杂的模型,其模型40%左右是处于半透明状态,其余为正常贴图显示状态。在我们确定使用正常材质球standard的前提下,也会出现模型显示错误。我之前也采用过把    模型半透,不透,全透  的模型分开,能解决问题,但也会延伸出别的一些问题

            c.如果一个模型合并后,有多个材质球,其中材质球有    半透,不透,全透 混合,也会出现显示问题


今天就写这么多,如果朋友还有什么常见的问题    提出留言,我这里在之后文章进行回答

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