【周记】回归第一周 晕晕糊糊

记:2018.01.16-2018.1.20


回来上班第一周,本来就没什么具体的事务需要处理,基本是需要了解什么就看什么,看东西而且还要个结果很耗精力的,加上又感冒了(鼻涕声不绝于耳),整个人都晕晕糊糊的。

参考资料

团队管理

如何开发一款游戏:游戏开发流程及所需工具

整个团队包含四个部门,即策划、美术、程序、制作人,各个部门负责不同的工作,协调完成整个游戏的开发。
-策划是团队的灵魂,也分执行策划、数据策划、表现策划、资源策划等,他们主要对游戏剧情、背景进行分析设计,对游戏中的各种规则进行描述及公式确定,对各种资料表格进行维护,对游戏中的特效、动作等进行收集并提出需求,进行UI设计及模型相关配置等。
-程序是团队的骨肉,也可细分为主程序、客户端引擎、服务器引擎、3D程序、AI程序、脚本程序、数据库程序等,他们主要负责确定程序的数据结构,确定策划方案的完成方法,将策划提出的各种需求用程序来实现,并为游戏开发过程提供良好的编辑工具。
-美术是团队的皮肤,可细分为人物原画、人物建模、材质贴图、人物动作、场景动画等,他们主要负责整个游戏的视觉风格,以及人物模型动作等的设计等。
-制作人主要进行游戏的外部统筹,市场调研、游戏开发进度、游戏版权、游戏宣传、游戏发布及音乐音效素材的管理都是制作人工作的范畴。

刘强东:有这7种特质的人,我一定重用

人的价值观永远是第一位的,价值观匹配后,再考虑能力问题。
京东综合价值观和能力量化标准,把员工分为 5 类:
1.钢:能力、业绩不错,价值观也匹配,这样的员工要占 80%。
2.金子:价值观很匹配,业绩能力也很好。这样的应占20%,有可能是管理者,也有可能是技术员。
3.铁:价值观匹配,但是能力稍差。这种我们至少给一次机会,给他培训,或者看他是否有别的喜好和才能,进而提供转岗机会。
4.废铁:能力不行,价值观不匹配。这种我们不会用。
5.铁锈:能力很强,价值观不匹配的。
最后一种人,很多老板都拿不定注意,但这种人是我第一时间要干掉的。铁锈比废铁还糟糕,应该手快一点,抡起大锤砸铁锈。

智慧不是与生俱来的,而是通过学习得来的。人无论什么时候,都不要忘记学习。在学习过程中,也许你花了很多时间读了一本书,只记住了一句话,但是这句话影响了你一生,也就值了。

提升招聘流程:让员工流失率由57%降至19%的实用方案

员工流失率,这一概念指的是在某一段时间内,辞职员工占员工总数的比例。通常来说,当员工流失率高于行业平均水平时,管理者往往会从薪资待遇、企业福利、人才培养等方面寻找解决方案,却常常忽视了人才的源头:招聘环节。

「7+3人才招聘责任制」
经人力资源部初试推荐,用人部门复试通过,经总经理签字核准并进入试用的员工,如若在试用期内发生员工离职情况,归属部门主管承担70%责任,人力资源部主管负责人承担30%责任,按照该员工试用期间薪资总和的10%作为处罚标准。其中一个月是保质期,发生离职不做处罚,超过一个月哪怕一天,也是要标准处罚。

在交换面试意见时要注意一个评估原则:拿候选人比较你的岗位需求,而不是拿候选人比候选人

为什么你定的制度最后形同虚设?

从将到帅,是领导力的一个坎儿。
帅才能将将,你原来是个将,跟兵讲话你说得很通,跟将讲话,你就不一定讲得通,因为他跟你是一样的,但是你还不知道怎么去领导他。

制度化管理的精髓就是少而精,在于必执行,没有特例。
不能被严格执行的制度就不要写,起码你的权威还没被破坏。
有特例的制度就不要写,既伤害团队,让员工觉得不公平,又伤害你的权威。

制度拎的是什么?拎的是大家的紧张感。你的任务不是让员工知道,他为什么而紧张,让他紧张,才是你要的。

价值观是什么?就是在任何场合,我们所有的员工都要非常清楚,我们能做什么,不能做什么,我们倡导什么,不喜欢什么。
一家公司有没有后劲,和企业老板对文化重不重视有很大的关系。

如何打造有战斗力的核心团队,找到最佳合伙人?

联盟文化来源于LinkedIn创始人 ReidHoffman 的《联盟》一书,是一种新型互联网时代的人才文化,有如下特点:
1.觉醒的个性化发展意识与个体价值主张。
2.个人价值与组织目标协同,以共同目标为标志。
3.终身雇佣制转为任期制,离职后能够建立联系和管理。

执行力强。动手胜于想象,完成胜于完美。

初创团队也要形成向心力,这样才能齐心协力干好一件事,对此我有三个建议:
1.尊重个人价值实现,认真探讨三年规划。在探讨三年规划时,一定要创始人亲自去讨论,这是对他个人事业的最好尊重,如果创始人连自己合伙人和骨干团队的真实价值需求都不清楚,还一起打什么仗?
2.真实与开放的结果>打鸡血。在我第三次创业时,前六个月没有一分钱收入,但我把真实情况向团队开诚布公,团队依然愿意一起努力、拼命打仗,因为在互联网时代,真实就是对一个人最大、最好的尊重,唯有真实,才能让人发自内心地互相协作,向共同目标努力进发,光靠打鸡血是无法真正凝聚一个团队的。
3.认真探讨组织的使命、愿景和价值观。以我个人理解,使命是公司未来最终形态的表达,厘清楚公司最终要为社会提供什么价值,达成何种目标,使命一定是长期而非短期的;愿景指的是未来三年或几年公司要成为什么;价值观是为了达成使命和愿景,要做的自我约束和自我价值表达。只有认真探讨使命、愿景和价值观时,才能凝聚团队,形成巨大向心力。

一个企业90%的资源就是人力,别的都是虚的。企业找钱的手段多种多样,机会很多,真正缺的是一个好团队,你怎样把人才的引进、培养、储备和发展,变成一套成熟的体系是创业重中之重,它将让你收益颇丰。

什么样的团队值得你留下来?

团队有效性结构地图:

  • 万众一心
    • 方向管理
    • 方向明确
    • 方向承诺
  • 相互信任
    • 交流中的信任
    • 行动中的信任
    • 团队内部信任
  • 知人善任
    • 人才的获取与提升
    • 人才的分配与部署
  • 团队协作
    • 资源管理
    • 团队学习
    • 决策制定
    • 冲突解决
    • 团队风味
    • 流程管理
  • 行之有效
    • 关键聚焦
    • 灵活分配
    • 绩效测量
    • 成果交付
  • 组织对团队的支持
  • 团队领导者匹配

企业价值观管理要点

PPT格式,内容完整、较多~
企业文化就是企业内所有员工都认同并遵照执行的价值观和信念系统。

行业相关

2017年93款非腾讯网易产品闯入畅销Top 20,他们何以对抗大厂?

那么基于这些点再来看2018年的机会,它对大型团队来说,或许会存在于传统品类、以及再次兴起的大品类中,比如依然有产品对抗大厂MMO领域,以及诸多产品试水并最终做出成绩的SLG领域。

对于中小型团队来说,机会或许在于那些大厂做不了的事情,比如《暖暖环游世界》成功以后,女性向游戏并没有被任何厂商拿下,最终还是叠纸游戏的《恋与制作人》再一次引爆了这个市场。

对更多专注细分领域的团队来说,参透自己所在领域的精髓,并不断迭代做出玩家最需要的产品,才能让自己更接近成功,正如《碧蓝航线》基于舰C的改进,以及在日本市场自信的市场、运营投入,让它收获了巨大的成就。

2017手游年度大逃杀:吃鸡不是“王者”的专利,还有漂移的激情和恋爱的酸腐

此外,去年最受关注的几款手游——《王者荣耀》、吃鸡以及年末黑马《QQ飞车手游》,其渗透率都是在三线及以下城市最高,这似乎也说明了三线及以下城市玩家对爆款手游的敏锐度很高。近来有观点认为,二三线城市是孕育消费品牌的天然实验室,热门手游的地区分布也正暗合了这种观点。在未来,一款手游是否有成为爆款的潜力,二三线城市或许就是试金石。

玩家眼中完美的吃鸡游戏什么样?这份样本量近5000的调查给出了答案

结果十分有趣:有33.5%的玩家希望自己能像超人来到地球一般出生在地图上;而对于地图的设想,32.7%的玩家认为应该设定在一个灾后的城市;20-40分钟是现在主流大逃杀游戏的单局时长,但约40%的玩家希望单局时长更短,认为应该10-20分钟一局。

你可能低估了手游发行在过去这一年的残酷

这也导致了今天中小发行一旦找不到好的数据模型的产品,就要持续在市场找产品,然后又上去一波流,所以大家都在喊缺产品,其实缺的就是数据模型好的产品,今年如果还像几年前靠情怀去做,只有一个字,就是死。

有第三方数据显示,一个产品对应了至少4个发行商,而且这个产品还不一定是好产品。今天,各家产品评测重复可达90%以上,出手都非常谨慎了,小发行商当中非常难遇到‘好’产品。

今天留在场上的发行选手,在流量水涨船高之时,都不可避免的要转向做精品,比拼如何沉淀用户。真正意义上进入到各厂商开始硬钢产品的形势。

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重磅!首份《小游戏行业发展报告》发布

游戏的新次元
小游戏,不止于小,
还将连接更大的未来

你会欢喜、憎恨,
或者拥抱它,
却再也无法回避。

为何任天堂推出的“LABO”配件是纸做的:因为方便被山寨!

越是看似简单的东西,往往蕴含着一些大智慧。

其他

一款游戏的设计,并不是全权地由策划牵头进行指导,当团队里的每一个人都充分了解了产品之后,游戏创意会不断的产生,而决策者会在其中挑选最需要的那些。

在中国的游戏开发领域,我们缺乏的并不是技术,而是那些能够引领团队的优秀制作人。我相信你问十个团队,游戏制作人是什么,可能会得到很多不一样的答案。制作人不能跟主策划、项目经理划等号。优秀的游戏制作人,除了承担自己专业能力范畴内需要承担的开发内容以外,他更重要的职责,是明确游戏的核心价值观,并依靠自己的魄力、人格魅力得到团队认同,并带领团队,坚定地执行符合价值观要求的各种设计。
在中国的游戏开发领域,我们也不缺点子,缺的是将点子准确地执行成结果,并且不会导致点子难产的方法。和对这种方法的积累。要积累这种方法,就意味着先要用更“低效”的方式,在游戏的最初阶段去让团队试错,让团队有空间徘徊在各种点子的陷阱里,找到正确的方向。而这简直与行业的产品理念背道而驰。
所以我可以说,国内的游戏开发团队,很少具有这样的开发思想,在这一领域,我们正在耕耘的这片土地,一片荒凉。而更可悲的是,直到现在,国内现在的市场环境,也很难让一个制作人能够得到这样的磨练。
或许现在有一些团队,正在采用这样的制作方法磨练团队,为中国的游戏事业而出力。我们也期待未来,国内能出现一个明星团队带给我们惊喜。

做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。
培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。

人类的痛苦是上帝给了他与他能力不相匹配的欲望。

游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

总结简文

【摘】常规游戏项目开发流程
【备忘】游戏分类
【备忘】游戏分工

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