HitTestBehavior 解析

在flutter手势中常常会遇到给容器添加手势,但是点击位置不在子组件上会导致手势不响应,我们通常的解决方案是设置GestureDetectorbehaviorHitTestBehavior.opaque或者HitTestBehavior.translucent
先说一下HitTestBehavior的三个枚举值

enum HitTestBehavior {
  //只有子组件命中,自己也算命中
  deferToChild,

  //自己始终命中,不管子组件是否命中,但是会阻碍后面的组件命中
  opaque,

  //自己始终命中,不管子组件是否命中,不会阻碍后面的组件命中
  translucent,
}

其实第一个好理解,但是第二个和第三个如果只是看注释,有点难理解,翻翻源码吧,我这里看的是GestureDetector中renderObjectRenderPointerListener -> RenderProxyBoxWithHitTestBehavior,中对命中测试的源码

 @override
  bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
    bool hitTarget = false;
    if (size.contains(position)) {
      hitTarget = hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position);
      if (hitTarget || behavior == HitTestBehavior.translucent) {
        result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
      }
    }
    return hitTarget;
  }

  @override
  bool hitTestSelf(Offset position) => behavior == HitTestBehavior.opaque;

其实这个代码可以理解为两个结果,一个是是否将自己加入到响应者中一个是是否返回true,因为这里看到opaque或者translucent的一个相同的结果都是将自己加入到响应者中,不同点是一个函数返回true,一个返回false
我们可以再看下Stack的renderObjectRenderStack中对hitTest实现方案

// ------ RenderStack 父类 RenderBox的代码 ------
  @override
  bool hitTestChildren(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
    return defaultHitTestChildren(result, position: position);
  }

bool defaultHitTestChildren(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
    ChildType? child = lastChild;
    while (child != null) {
      // The x, y parameters have the top left of the node's box as the origin.
      final ParentDataType childParentData = child.parentData! as ParentDataType;
      final bool isHit = result.addWithPaintOffset(
        offset: childParentData.offset,
        position: position,
        hitTest: (BoxHitTestResult result, Offset transformed) {
          assert(transformed == position - childParentData.offset);
          return child!.hitTest(result, position: transformed);
        },
      );
      if (isHit) {
        return true;
      }
      child = childParentData.previousSibling;
    }
    return false;
  }

关键的变量是isHit,如果isHittrue,就退出while循环,不在继续遍历兄弟组件了,通过这个去理解上面说的两个结果.

translucent会继续遍历兄弟组件(如果有的话),opaque打断遍历,不再遍历兄弟组件

简单来说translucent就是我可以响应事件,但是我不影响后面的兄弟节点也能响应事件的能力,但是这里说的响应的能力并不是一定会响应,所有的响应者里边最后会挑选最上边的一个响应,所以后边这句话需要理解一下我不响应,我的兄弟还能响应,但是如果我响应了这个事件,那他们就不能响应了.
opaque就直接了当了,我响应不响应事件,弟弟们都没权利来响应,因为压根就没有将兄弟节点加到响应者的列表里
写段代码来验证下

import 'package:flutter/material.dart';

void main() => runApp(MyApp());

class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    Listener;
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        body: Center(
          child: Stack(
            children: <Widget>[
              Positioned(
                left: 100,
                top: 100,
                child: GestureDetector(
                  onTap: () => print('A'),
                  child: Container(
                    color: Colors.blue,
                    width: 100,
                    height: 100,
                  ),
                ),
              ),
              Positioned(
                left: 150,
                top: 150,
                child: GestureDetector(
                  behavior: HitTestBehavior.opaque,
                  // onTap: () => print('B'),
                  child: Container(
                    width: 100,
                    height: 100,
                  ),
                ),
              ),
            ],
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

最上面的组件是透明的,如果设置成opaque,但是没有实现onTap,点击重叠部分,下面的组件的onTap不会被调用,但是如果换成translucent就会被调用,如果这个时候将透明组件的onTap打开,则只会调用透明组件的onTap

结合手势竞技场的概念,translucent会影响竞技场的成员,将自己也加入到竞技成员列表中,但是不影响兄弟节点也在竞技成员列表中,但是opaque会将自己加入进去而把兄弟节点挤出来,有点一山不容二虎的感觉

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