Unity3D 学习笔记(七) 举盾动画 与 防御姿态设置

添加盾牌模型

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和之前添加武器一样找到左前臂


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IK Pass打勾后,引擎会调用OnAnimatorIK方法
添加新脚本来方便修改盾牌方向

public class LeftArmAnimFix : MonoBehaviour
{
    public Vector3 a;
    private Animator anim;
    void Start(){
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
    void OnAnimatorIK()
    {
        //print("a");
        Transform leftLowerArm = anim.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
        leftLowerArm.localEulerAngles =  a;
        anim.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.LeftLowerArm , Quaternion.Euler(leftLowerArm.localEulerAngles));
    }
}
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由于地板和盾牌碰撞影响人物翻滚动作,添加layer Weapon


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去掉Weapon和其他层的碰撞


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举盾动画添加

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添加Defense Layer


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添加defense bool变量


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先把Defense图层的Mask设置为之前做好的LeftHand,并且为了方便调试把Weight设为1
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拖入动作并设置转换条件


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通过defense变量可以控制是否举盾
defense = Input.GetKey(keyD);

添加获取按键并且将其发送到anim中

anim.SetBool("defense",pi.defense);
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仿照之前添加攻击动作给两个状态添加状态机脚本
并添加对应呼唤的方法

    public void OnDefenseEnter()
    {
        pi.inputEnabled = false;
        //lockPlanar = true;
        //print("on defense");
        lerpTarget = 1.0f;
    }
    public void OnDefenseIdleEnter()
    {
        pi.inputEnabled = true;
        //lockPlanar = false;
        print("OnAttackIdle");
        //anim.SetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Attack"),0.0f);
        lerpTarget = 0f;
    }
    public void OnDefenseUpdate(){
        //thrustVec = model.transform.forward * anim.GetFloat("attack1hAVelocity") * jabMultiplier;
        anim.SetLayerWeight( anim.GetLayerIndex("Defense"), Mathf.Lerp(anim.GetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Defense")),lerpTarget,0.1f));
    }
    public void OnDefenseIdleUpdate(){
        anim.SetLayerWeight( anim.GetLayerIndex("Defense"), Mathf.Lerp(anim.GetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Defense")),lerpTarget,0.1f));
 
    }

实现了右键举盾动画

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